我去瑞典试玩《全境封锁2》:聊了聊并逛了逛工作室

北方凛
2019-01-18 01:00:22 浏览:0 0

专访制作人Matthias Karlson

  在试玩结束之后,我采访到了《全境封锁2》的制作人Matthias Karlson先生,就几个我非常感兴趣的话题,问了问他的想法。

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  Q:暗区确实是一个非常有开创性的设计,但是在《全境1》里,它也碰到了许多问题。你们打算如何在《全境2》里让暗区变得更加合理呢?

  A:其实从《全境1》发售以来,我们就对游戏进行了非常多的改动与更新,其中当然就包括了暗区模式,我们吸收了很多玩家的意见和建议,现在的它和刚发售时相比已经有了很多的不同。《全境2》的暗区设计,我们遵循的是更加公平公正的原则,使得它适合更多的玩家。因此我们把装备的数值进行了平衡,在保留了你作战风格的同时,让游戏的氛围更加的友好。此外,我们也通过Occupied Dark Zone和新的灰色叛变状态,让暗区的体验变得更加多元和完整。

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试玩现场经过了精心地布置——放心,那些不是真正的砖块

  Q:那么,在当初设计暗区的时候,你们秉承着怎样的一种态度?你们是尽量驱使玩家互相攻击,还是说把选择权交给玩家,没有自己的倾向?

  A:这是一个好问题,其实我们真的没有什么倾向性,我们只是想营造出一种氛围,一种别人有可能会攻击你,但也有可能是朋友的氛围。这种不确定的状态,是我们想要达成的目标。

  Q:冲突模式里也会有数值的平均化吗?

  A:这个并不会,你会匹配到和你数值相近的对手,而你也可以通过冲突模式去拿到更好的装备——所以不论你去玩《全境封锁2》的哪一种模式都不是在浪费时间,你只是通过不同的方式在提升自己罢了。

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  Q:能否透露一下,《全境封锁2》的开放世界有多大呢?

  A:非常大,比《全境1》还要大。《全境1》的时候我们就曾创造过一个栩栩如生的曼哈顿,如果你在现实中去过那里的话,你就会发现它们真的非常的相似。而《全境2》我们更进一步,打造出了1:1的华盛顿特区。你知道,为了《全境封锁》系列,我们专门研制出了画面出众的雪莲花(Snow Drop)引擎,并且利用GIS(地理信息系统)的数据、GPS的数据、甚至还有谷歌地球的数据,来让我们的开放世界变得更加真实。

  Q:多谈一谈这些地理信息技术吧,它们会让构建一个真实的游戏地图变得更加方便吗?

  A:是的!你知道吗,这些数据甚至能精确到哪里有一棵树,哪里有一片草丛的程度。当然我们也没有完全照搬这些数据,因为在游戏的设定里,华盛顿特区刚刚经过病毒的肆虐,已经变了许多。但它给了我们一个很好的参照,所以哪怕你是一个住在华盛顿的人,你在《全境封锁2》里的体验也会是熟悉而又充满新鲜感的。

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  Q:我之前有注意到,《全境封锁2》提出了一个“END GAME FIRST”的方针,是指满级之后,游戏才刚刚开始的这种感觉吗?

  A:其实并不准确,我们依然很关注满级之前的体验,会有许许多多的战役与PVP内容等待着大家。而后期,《全境封锁2》则会比前作有更多的东西可以玩,其中就包括一些免费的大更新,它总能给你带来惊喜。

  Q:能和我们谈一谈反作弊方面的改进吗?在中国,许多玩家都通过PC游玩育碧的游戏,所以一个公平公正的游戏环境对我们来说真的很重要。

  A:反作弊对于我们而言同样也是一件非常重视的事情。为此,我们对《全境2》的环境做了许多努力,比如改变了一些服务器客户端的处理结构——你知道,在玩网络游戏的时候,你的客户端需要与服务器端进行数据交换才能正常运行。而在《全境2》里,我们把更多的数据都放到了服务器端,这样许多通过修改本地文件来作弊的方法就被杜绝了。我们也加入了全新的反作弊技术,无论是预防作弊还是监控作弊都比以往有了长足的进步。而对于那些突破层层阻碍成功作弊的玩家,我们也一定会及时将他们处理。

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  Q:既然有更多的数据都被放到了服务器端,那该如何保证《全境2》的网络连接质量呢?

  A:我们准备了更多的数据中心,更多的服务器;我们也有了一个新的系统,如果检测到短时间内有大量的玩家同时在线游戏,我们就会立刻投入更多的服务器容量,以确保能够满足需求。所以这两点加在一起,我们应该能让游戏的在线体验令人满意的。

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