一开始,他们想以《西游记》作为背景进行改编,制作一款RPG游戏,因为当时的新加坡正在为游戏公司发巨额补助,他们想直接搬去新加坡做游戏(还好没做,不然现在也要谢罪)。
但在几个月的反复思考之后,他们还是决定跟风做一个即时战略游戏。
辛普森将它定义为“B级的《命令与征服》复制品”,因为当年的PC游戏市场充斥着各种即时战略游戏,这样的定位可以让他们规避风险。
然而游戏做着做着,发现完全不是《命令与征服》的那一套,而是演变成了一种全新的游戏玩法。
《幕府将军:全面战争》就此问世。
如果玩过全面战争系列,你会发现很难去把这个游戏的战斗部分与我们接触较多的RTS归为一类,抛开他的策略玩法,仅仅聊RTS内容,也与大多数的即时战略游戏完全不同。
CA还在游戏中加入了属于自己这个系列战斗元素的独特逻辑,设计师将它类比为鸟类群体运动时的植绒行为(flocking)。
这种行为有三个特点:
分离,也就是短程排斥,可以避免单位互相拥挤;
对齐,可以让旁边的单位一起行动
凝聚力,可以让各个单位平均受力。
当然,这个行为也可以体现在羊群的移动,蜂群的移动中看到,这也就是《全面战争》系列的战斗元素之一。
至于为啥英国人上来就做了一个日本风格游戏,据说是因为CA喜欢黑泽明,所以对日本的文化也就非常感兴趣了。
还有一种说法是制作人玩了《信长之野望》后,非常受到触动,于是就做了《幕府将军:全面战争》。
或许兼而有之吧,日本战国时期打成一锅粥,也确实适合拿来做游戏题材。
不过这一代作品年代久远,2000年的时候3D技术都不成熟,更别说放在这么大场面的游戏中了,所以这一代是2D的。
但大场面和超多的小兵还是很好的还原了日本战国村长大战的情节。
说一千人,就是一千个单位,耿直的不像英国人。
游戏一经推出就大受好评,而且销量还不错,虽然在那个年代RTS的王者是《星际争霸》,但《幕府将军:全面战争》还是开了个好头,吸引到了那些喜欢玩真实战争系统的玩家。
一年之后,《蒙古入侵》DLC发售,这个DLC包含了一个全新的战役,丰富了游戏的玩法,也开启了这个系列DLC地狱的模式。
不过《幕府将军》的发行商仍然是EA,这一作的出色表现让许多人认为双方会这样一直合作下去。
但很可惜,这也是EA为CA发行的最后一款游戏,一年后的《中世纪:全面战争》发行商已经变成了EA的死对头,动视公司。
这其中的原因提姆到现在都没有说过,但是他倒是说过在《幕府将军:全面战争》的开发时,缺钱还是EA澳大利亚帮的忙,但不能直接给,还需要通过皮包公司。
而且《中世纪:全面战争》并非原班人马制作,而是另一个团队开发的。
不过更换团队并没有影响到销量,《中世纪:全面战争》依然获得了优秀的口碑和销量,与此同时,CA的原班人马正在努力实现自己最初期的想法——做一个3D的全面战争游戏。
两年后,《罗马:全面战争》问世,这是第一款全3D的全战游戏,许多国内玩家也是这一作入坑的,包括我。
道理很简单:2004年了,《魔兽争霸3:冰封王座》都出来两年了,不可能再让我去玩个2D游戏吧?