《动物之森》背后 浓缩着玩家和“商人”的攻坚战

八云猫车
2020-04-29 20:40:02 浏览:0 0

熔断!崩盘!

如果说现今大量MMORPG中的“市场型经济体系”已经相对完善和可控,那在网游流行早期的一些旧时代作品就显得更加粗糙,却也更加自由了。

世纪初,在那个国内网游市场方兴未艾的年代,《热血传奇》中同样上演了一出出以经济体系为核心的“好戏”。彼时的《热血传奇》主要盈利方式依然是点卡,游戏内的经济体系主要依赖玩家之间互通有无。

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在游戏前期,这看似自由的设定很快就形成了独特的经济循环。玩家们付出点卡来产出游戏内道具,其中稀有道具又通过以物易物或是人民币交易的方式重新流回市场。尽管也会存在工作室利用bug或是外挂来快速盈利,但在游戏内数值和产出消耗比尚且平衡时,这套体系尚且能够自洽。

但随着开服时间增加,游戏内玩家产出变多,官方又缺乏直接调控物价的手段,这种经济体系的弊端就逐渐体现出来了。拿《热血传奇》中大名鼎鼎的武器屠龙刀为例,在服务器只存在少量屠龙刀时,它所具备的价值尚且极高,会有玩家花重金购买。但随着时间推移,当其数量增加到一定程度,其价格就会迅速下跌,前期购买的玩家难免产生心理落差感,同时高级玩家也会逐渐丧失追求,产生流失。

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为了持续给玩家提供新的追求,游戏势必会不断更新版本,带来更强的道具,与此同时,旧的“神器”会跌下神坛。当游戏内产出和数值膨胀到一定程度,官方又缺乏在控制产出和增加消耗之外的调控手段,游戏内经济系统与新内容间的平衡会愈发难以控制,最终导致崩盘。

而不管是《热血传奇》还是其他早期网游的例子都间接证明了一点,越是简单的经济体系越容易崩盘,所以,在经历了无数失败的教训后,前文提到过的,如今《逆水寒》等游戏使用的这种“市场型经济体系”出现了。

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比如《梦幻西游》就是采用了这种经济体系

“市场型经济体系”内可以粗略的分为产出、流通和消耗三个基础环节,只有这三个环节能在玩家游玩的过程中相互循环自洽,游戏内的经济体系才能达成稳定。而要想让这三个环节稳定循环,单纯依赖市场自我调节是不现实的。这也是为何如今的大部分网游都存在官方货币和买卖道具途径的原因之一,其当然是官方重要的盈利手段,但同时也是其插手调节经济平衡最直接,也最可控的方式。

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《流放之路》中特殊的“去货币”经济体系其实也属于这种,而且更可控

和现实中不同,网络游戏毕竟需要持续不断提供给玩家新的刺激和内容,在这个过程中,或是因为新内容带来的供需失衡,或是因为“商人”囤货而引发的短时间物价变化,都很容易造成游戏中的通货膨胀或是紧缩。

而在这时,官方能稳定经济体系的最直接手段也就是以调整产出、增加官方交易渠道或是增加消耗等方式为主体的控制手段。对体量越大的游戏来说,这些调整方式也越复杂,可能引发的连锁反应也越大。

例如去年《逆水寒》中曾经有过商人集体通过囤货等方式抬高某种名为“天外陨铁”的锻造材料。和前面那位操盘失败的“可怜人”不同,彼时众多商人成功把这一材料价格从5万铜钱抬高到了29万。面对已经畸形的市场,《逆水寒》官方选择了通过官方活动以较低价格售卖“天外陨铁”,用变相“限价令”的方式打破了商人们制定的供需关系,使“天外陨铁”价格在短时间内经历了过山车式的变化。

从官方角度来说,这是稳定游戏内经济体系的有力手段,但也引发了大量玩家争论。商人集体炒价无疑会影响普通玩家游戏体验,但来自官方的“铁拳”却也从某种程度上破坏了市场的“自由度”。

不过若是从另外一个角度来看,这又像是“市场经济和宏观调控”在虚拟世界中的变相演绎。

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《逆水寒》此前就曾利用官方手段调整被商人哄抬的道具价格

事实上不管是早期的《仙境传说》,后来的《魔兽世界》,还是如今的各种MMORPG,许多游戏中都或多或少出现过影响游戏稳定的经济体系波动。只是其中有一些通过合理的调控和修改平稳度过,而另外一些,则在经济崩盘的打击下成为时代的眼泪。

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早期的《魔兽世界》中,千金马是身份的象征

从《热血传奇》的衰落到《逆水寒》中的垄断之争,再到如今围绕《动物之森》延伸出的黑色产业链,不管是由运营商们维持的虚拟经济体系还是在玩家和商人之间展开的勾心斗角,归根到底都是游戏发展到某种程度后的必然产物。

而在网络游戏的封闭环境以及产出和需求天平两端,由这些延伸出来的众生相以及种种故事也势必会持续发生着。

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游戏本身和玩家都是这个庞大循环中的一部分,这个循环或许仅仅是存在于游戏内,也可能像动森一样延伸到游戏外,但不管怎样,它都在或多或少影响着玩家们的游戏方式,也承载着现实世界的投影。

在电子游戏产业已经形成庞大产业链,或直接或间接的影响着数十亿玩家的今天,游戏仍然是“游戏”,却早就不仅仅只是“游戏”。

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