我这个人很懒的,本来根本不会去写什么Mod教程什么的,但是前一阵子在http://www.titanquest.com.cn上看到由xxdxxd制作的泰坦魔方时,深深的被撼动了,这根本不是人,简直就是神~整个工程的工作量根本不能用几万字,几十万字描述了,由.txt .xls文件所组成泰坦魔方,竟然被作者码到了10+M!!!深入的分析了游戏的运行机制,详细数据,指出了连制作商都未曾察觉的多处重大Bug...所以我觉得应该舍弃些自己的业余时间来写些什么了。
PS:TitanQuest这个游戏的制作商是IronLore,今次参与了SS的制作,敬请期待Bug...
序
随着WarHammer40K SoulStorm发售日期的日益临近,战锤区也逐渐火爆了起来。论起在战锤区的时间,我仅仅算得上是一个新人,但若论起我学习英语的历史的话...(滚~这哪跟哪~)
其实,我学习Mod的初衷仅仅是为了从SoulStorm Demo提取一些东西而已,但当自己小有所成(~)的时候,才深刻地认识到了能够随心所欲的定制一个游戏是那样的Happy,当我逐渐的摸索摸索再摸索,掌握了Mod的初阶修改方法后,随性地发布了一个TC增强Mod,虽然有很多的Bug(你们都不知道吧...),但还是有不少的朋友下载了这个Bug...不对,是Mod,而后便是SM增强MOD,这次的技术成熟了,Bug也没了,但随之而来的问题便是我心中认为Perfect的Mod往往在其他人心中一无是处,而我不屑一顾的变动却正是其他人所期望的,毕竟每个人的想法观点是不尽相同的,越来越多的人都想制作出他们所憧憬的Mod...本着这个目标,一部分人开始了自己的摸索,一部分人要求我写篇教程之类的,还有一部分人则不停的PM我lol......
时近新年,我也逐渐从SC中那无尽的"碟落"噩梦中走了出来,时间精力皆充沛.
本着"授人以鱼不如授人以渔"的无上宗旨,"写好写坏由我,烂不烂尾由天"的崇高精神特写WarHammer40K Mod泛用初段教程如下:
1.前期准备
1.1Mod工具
本文中所采用工具为Dawn of War-Dark Crusade Mod Tools,对于CDMS_043拥护者,两种工具大同小异,完全可以举一反三,触类旁通。由于本人精力有限(懒),对于CDMS_043不做赘述。
下载地址:
http://208.49.84.50/buggo/dcmodtools1-2.zip 感想版主提供的长效链...
1.1.1安装
在完成下载后,解压缩,并双击图标即可进行安装,其默认安装目录为Dark Crusade的安装目录,由于加载的Mod需在游戏的同目录下,故强烈建议安装到默认目录。(对于在此即开始无视我的华丽词藻者,请务必无视到底...)
顺利的安装完成后,可以在DC安装目录中找到ModTools文件夹、My_Mod文件夹、My_Mod.module&pipeline.ini文件。
1.1.2设置
此处所提到的设置在当前(SS出现前?),仅仅影响到自制Mod在DC的模组管理器中所显示的名称及版本号,如果跳过此步,则其默认为My Mod 1.0。不想/懒得更改的请无视此节(无影响)
My_Mod.module
用记事本打开My_Mod.module,显示如下:
[global]
UIName = My_Mod
Description = My Super Duper Mod for Dawn of War
DllName = WXPMod
Playable = 1
ModFolder = My_Mod
ModVersion = 1.0
TextureFE = Art/UI/Textures/Title_winter_assault.tga
TextureIcon =
DataFolder.1 = Data
ArchiveFile.1 =
RequiredMod.1 = DXP2
RequiredMod.2 = W40K
a.其中,UIName为自制Mod在DC的模组管理器中所显示的名称;Description为对Mod的描述;ModVersion影响到Mod在DC的模组管理器中所显示的版本号(如果你想出系列的话...)
b.RequiredMod一项规定了在此Mod运行所需要的Mod,即基础,此处指向的为原版及扩展版的数据文件夹,如果想修改其他组织放出的完整Mod时,可用RequiredMod进行指向(未经测试,此为臆测)
c.ModFolder为你的自制Mod所更改/增添的文件的存放位置,并不会影响到Mod的名称,建议不要修改。如果修改了此项,则还需在pipeline.ini作出相应修改(不贵?)
pipeline.ini
鉴于肯定有些人会修改ModFolder,在此干脆把pipeline.ini粗浅的讲一下
打开pipeline.ini,只看重点
找到
; there should be one entry for each project
(很)下面的
[project:my_mod]行
[project:my_mod]
Description = Your Super Duper Mod Name!
DataSource = ModTools\DataSrc\My_Mod
DataIntermediate = ModTools\DataInt\My_Mod
DataGeneric = ModTools\DataGeneric\My_Mod
DataBurn = My_Mod
DataFinal = My_Mod\Data
DataExtra =
LocaleFolder = My_Mod\Locale\English
Parent = DXP2
DataSourceShared = ModTools\DataSrc\My_Mod
DataPreview =
AttrLoc =
*如果你在刚才修改了ModFolder项,现在请把所有的My_Mod用你修改的名称替换...
这里所包含的最重要一点便是
DataGeneric= ModTools\DataGeneric\My_Mod项,这项中所指目录会翔实地记录下你对游戏原文件所作出的所有修改,并在ModTool中显示出来,表面看上去很贴心的设计,但其实是有利有弊。
举例来说,你将SpaceMarine的HP改为了800点,则ModTool将会生成一个文件于My_Mod\data中以实行这项修改,当你制作其他Mod而不需要这项更改时,删掉这个文件即可使数据变为原始值。但是ModTool在启动时会先检查DataGeneric\My_Mod而不是My_Mod\data以确认你所做过的修改,这样会导致数据的混乱。(简单的说就是拿存折办了个信用卡,然后用信用卡把钱全取走了,但存折上无变化lol)
建议在确实完成了一个MOD后,将DataGeneric\My_Mod中暂存数据清除,以免混乱。
1.2原版游戏
Dawn of War-Dark Crusade
这项纯属是凑数,没游戏改嘛啊...但还是要讲一下
1.2.1版本
这个工具的全名是Dark Crusade Mod Tools 1.2,显然游戏版本以1.2为最佳,但是1.11&1.1仍然可以使用(这是猜的),如果出现了运行不 能的情况,请升级至1.2。
1.2.2语言
汉化仅仅是针对游戏文本进行修改,并不牵扯到引擎等。所以理论上,中英文版都可以正常的运行。
综上,由于以上两个结论一个是猜的一个是理论上,所以Mod Tools的最佳运行环境为原版DC 1.2。
1.3其他
1.3.1硬件
XX在运行时,先会解开RequiredMod项中所指向的W40kData.sga和DXP2Data.sga两个文件,解压后超过2G,上千文件。由于数据量巨大,耗费很长的时间是正常的,请在这段时间内耐心等待,可以先干点儿别的,比如看动画,听相声,压缩MPEG4(~)等。
初次运行后,会在DataGeneric\My_Mod中建立你所更改过的项目,在第二次运行时,可以从中部分选取类,剔除掉用不到的文件,从而大大减少运行时间。当然,这是后话...
1.3.2自身素质
其实我不大想写这项,省得某些人无端指责我有歧视他人兼自我意识过剩等严重问题。但想了下,还是写了出来,当然我绝对没有歧视他人兼自我意识过剩等严重问题......所以说,我是在绝对没有歧视他人兼自我意识过剩等严重问题的前提下写的......
我并不是挺XX,贬XX,但首先的也是不能否认的一点,WH40K并不像WC3那样有一个完善的地图编辑器,WC3地图编辑器采用了类似于所见即所得的修改方式,选定一个兵种,直接编辑属性,然后再为其指定所用到的研究升级,从而完成修改,想修改FootMan仅仅需要打开FootMan的文件,加之有半脑残的汉化版,几乎是上手无难度...
而WH40K的修改则多数采用了逆指向的方式,比如SpaceMarine的Bionics升级便是由Bionics指向了SpaceMarine,而且单一兵种、小队及武器都是需要分别修改的。所以要做好一个成功的Mod需要有缜密的思维以及耐心来应付无尽的测试...
其次,英语水平,这恐怕是大多数人的致命伤,倒不是说某某人不好好学习,英语连25个字母都认不全(干脆连数都没认清...),而是无论经过了多久的学习,英语看着总没有中国字舒服吧,于是就用了汉化版,结果就无论如何也搞不清楚为什么星级战士在数据包中会叫tactical_bolter..
其实以上写的看看多少还是有用的,起码不全是废话,下面开始进入正题...
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