*squad_combat_stance_ext
小队训练完成后的默行为模式,以及主动攻击距离(并非射程),由于可以在游戏中更改,此项略过。

*squad_leader_ext
用于定义小队队长,如队长为何,最大数量,造价等。
add_while_moving项如果未被选中,则小队队长只能在小对静止时出现,如Lukas Alexander团的Kasrkin Sergeant.
队长类型可以通过图示项的下拉菜单进行选择,方便、实惠...
限于游戏引擎,无法为可以升级多种武器的小队指定不同类型的队长,反之亦然。(这只是我的认识,如有能让武器升级项和多个队长图标共存的方法,请不吝告知)
*squad_loadout_ext
用于设定小队初始人数和小队最大人数
trooper_base>type可以规定小队的组成,如过把帝国防卫军的此项改为spacemarine的话,出现的就是spacemarine了...
(那干脆去改marine squad好不好,这项纯属没用...)

很好很强大...

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*squad_morale_ext用于定义小队的士气值项
broken_min_morale:士气崩溃临界值,当小于这个数值时,士气崩溃。
broken_min_time:士气崩溃的最短持续时间,guardsman的是12秒,当然是指不被任何技能影响时的时间。
broken_modifiers:士气崩溃时的调整项,除了horror以外的绝大多数单位都是我们所熟知的移动速度+20%,命
中*20%,当然在reasearch一节讲过调整项的作用方式/使用方法后可以随性更改此项(坑~)
morale_armour:对士气伤害的轻减程度,
单位受到的士气伤害=武器士气伤害*morale_armour
当morale_armour=0时就如同士气免疫一般了,想设置成多少,各位随意...
PS:绝大多数的单位该项数值皆为0.5,marine_scout为0.7,space_marine_squad_terminator为0.25,XV88为0~~~
(BUG)
rate_strengths:这是一项很有意思的设定,当小队的当前strength值小于设定值时,会进一步对单位的士气行为
进行调整
以guardsman为例,当当前小队人数不足满员的1/4时,morale_armour将会上升0.5,即受到全士气伤害,士气回复
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