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展开教你如何导入新的发型至上古卷轴5
首先准备3dsmax和nif插件,还有nifskope。
找到一个发型模型导入到3dsmax中。
接着再导入原版的头部模型,我这里以女性头部模型femalehead.nif为例。记得顺便勾选导入骨骼。
调整新的发型模型,使其各适合天际的头部模型。一般从老滚4里的头发,只要缩放为108%,绝对坐标编移设为:x:0 y:-2.5 z:117.049 即可。
接下来删除头部模型。
选中新发型,打开蒙皮修改器,开始蒙皮。
原版中提供了4个骨骼用来决定头发的动作,不过如果头发比较短,或者为了省事,只要绑定一个NPC Head [Head]骨骼就够了。但要注意,在以后用nifskope复制数据的时候要修改NiTriShapeBSDismemberSkinInstance下的Num Bones为实际用到的骨骼数,Bones下的列表为具体用到的骨骼序号。
先添加骨骼NPC Head [Head],再添加NPC Spine2 [Spn2]脊椎,NPC L Clavicle [LClv]左锁骨和NPC R Clavicle [RClv]右锁骨。
左右锁骨影响跟肩部较近的头发的运动,脊椎影响身后长发的运动,头部Head则影响大部分头发的运动。
完成蒙皮工作。
我这里只用到两个骨骼,NPC Head [Head]和NPC Spine2 [Spn2],像长发这种,如果你偷懒只用一个骨骼会造成头发插入身体的现象。
选择BSDismemberSkin Modifier修改器,选中Torso,单击下面的sel Unused按钮。
导出为nif,注意选项如下设置。
我这里保存为tkwleehair01.nif
做到这里可以关闭3dsmax了。
双开nifskope。准备好原版的头发nif文件一份,分别在两个nifskope窗口里打开。
我这里选用了hair18.nif为例。
ps:如果此处没有勾选Generate Strips则下面就不需要多一步把strip转为shape了。
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责任编辑:迦偌