第6页:实体相关-entitydata指令
展开6.entitydata指令
此指令用于替换现存实体的数据标签。和blockdata需要区分的是,此指令是替换实体的数据标签,而后者是替换方块的数据标签。基本格式为
entitydata 实体名称 实体NBT标签
实体NBT可以看summon(目前只编写了生物的,实体的敬请期待)。实体名称需要用选择器来掌握。(目前不能用entitydata对玩家执行操作)任何实体NBT标签包括一些只有entitydata才能使用的标签(比如HurtBy,LifeTime等等)。比如我们把现存的所有苦力怕都瞬间爆炸,用
entitydata @e[type=Creeper] {ignited:1}
即可做到这种效果。和summon不同的是,两个括号之间用不着加东西。如果想再添加一项NBT,比如使用
entitydata @e[type=Creeper] {ignited:1,Fuse:0}
使用之后还会附加让苦力怕瞬爆,以此类推。(可以用name=xxx指定特定的生物)
另外,entitydata在使用某些指令时或者直接加在实体名称处时需要用的UUID(HurtBy等等,summon有讲解)。因为entitydata目前不能指定玩家,除了用选择器的方式还可以把UUID填写至实体名称处(看UUID方式可以看execute)。比如
entitydata a5b84cfe-9407-45f1-9414-3d1c776d8d20 {ignited:1,Fuse:0}
(每个生物UUID都不相同,所以这个指令你使用是无效的,请把上面一串数字字母代码替换成要执行生物的UUID)
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责任编辑:Shy夏夏
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