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巨人:解决获得极品装备的根本问题——关于极品装备的经济学分析

http://www.gamersky.com 游民星空 2008-1-1

    从1969年第一款名为《太空大战》的网络游戏诞生至今,网络游戏已经走过了38个年头。这38年来,网络游戏的发展日新月异,每年都有设计越来越成熟、内容越来越丰富的网游面世,引起众多玩家的拥捧和追逐。可以说,“铁打的网络,流水的网游”。网络上流行的游戏几乎每年都在变,但唯一不变的,是玩家对极品装备的孜孜不倦地追求。   


    在《巨人》这款网游中,毫无例外,玩家们最津津乐道的就是关于打造极品装备的话题。在网站上,许多玩家都发表了自己的看法,有人谈论加一星时用几颗升级宝石、加两星时用几颗,有人分析是一件升到满星再升另一件好,还是统统升到一星、然后再统统升到二星好……五化八门,内容丰富。但有没有人说:“我钱多,什么经验、技巧都不看,缺什么就买喽!”有吗?没有!不管是RMB、半RMB、还是非RMB玩家,在这一点上都是相同的:在得到极品装备的同时,当然是花的“银子”越少越好啦!所以,一个不容忽视的问题来了:怎样从根本上解决装备的经济方面的问题?据我玩过MU、A3、倚天Ⅱ、魔兽等许多网游的经验看,那些具有丰富的所谓打造极品装备“经验”、“技巧”的玩家,并不比丝毫不懂这些“经验”、“技巧”的玩家省钱。而且,MU是我曾经玩得时间最长的一款网游,我曾成功运用我在本文中的方法,在整个区服里第一个穿上+11追16的黑龙套装。玩过MU的都知道,在没有外挂的年代,一身+11追16的极品黑龙装能够羡煞多少人啊!(当然现在不行了。由于工作原因,我每天玩巨人的时间不超过三个小时,如果做团任务的话,每天连镖车都运不完,到现在也只是一名上士,离使用极品装备的资格还差得很远。)不出所类,巨人中极品装备的问题,归根结底就是银子的问题。这就是本文要谈论的主题:用经济学规律解决玩家获得极品装备的问题。


    有人要问了:充满怪兽和武士、魔法师的游戏世界怎么会有经济学规律呢?殊不知,现实中的经济学,由于各个国家的历史、文化原因,存在所谓“路径依赖之说”,很难绝对比较不同理论的优劣,各种经济现象也不是很典型。而在网游中,所有人都从一无所有开始,新手们从最低级的装备起步,就像现实中刚独立的青少年从打零工做起,慢慢积累财富,这个过程中产生的经济现象,是极具典型性的,因此可以更好地运用经济学工具进行分析。当然,这种分析只是为高级别玩家获得极品装备而准备的,试想一下:一根木棒,值得打造成极品装备吗?嘿,看哪呢?别低头看,不是你那根!你那根太短!我说的是巨人中的新手玩家手中的那根木棒!如果您是一名级别不算高、还处在过渡期的玩家,就以此文中的方法慢慢积累财富吧,暂时还是不要想极品装备了。


    从经济学的角度讲,我们获得极品装备的过程无非是这几个步骤:收集材料或金钱(成本投入)、购买或打造装备(生产制造)、得到极品装备(效益产出)。在这个复杂而严谨的过程当中,我们可以将游戏中玩家的典型行为作如下假设:单个玩家练级就是个体生产,组队是作坊式生产,而团、军、工会则是较高级的公司形式;玩家打不同的怪物则视为付出不同质量的劳动;玩家打怪得到的物资和金钱是收入;玩家打怪时的各种消耗是成本;有些消耗品直接在打怪中获得,属于可自己提供的生产要素;另一些消耗品,技能学习,装备维修需要用金钱与系统交换,属于需要购买的生产要素,系统提供了要素供应市场;玩家生产多于消耗的那部分物资和金钱是利润,成为积累的来源;积累可以转化为自身生产能力(装备和技能),购买非生产用的消费品(银行存储箱等),剩余的积累则进行玩家之间的内部交换或者作为储备。根据以上的假设,下面将进行展开分析。


    一、减少非劳动的生产要素投入,是降低成本的有效途径。


    打造装备,需要原材料;购买装备,需要金钱。而原材料和金钱的得来,缘于打怪、做任务。要打怪、做任务,必须在前期进行购买装备、补给物品、学习技能等投入。如果把玩家投入生产的时间看作是劳动力的话,那么购买装备、补给物品,学习技能等就是非劳动的生产要素投入。生产要素的投入属于生产成本,设计合理的生产成本,是提高生产利润水平的重要方式。从系统层面来说,这些生产要素的来源有两个:一个是打怪练级中直接获得,比如怪物掉落的装备、补给物品;一个是与系统通过货币进行交换,比如在杂货店中购买补给物品、维修损坏装备,书店中买技能书,都需要花钱。


    在打怪练级中得到装备、补给,没什么好讨论的,这些收获并不能给玩家带来多大实惠,恐怕只够火票钱和买几瓶药剂。我们重点讨论货币交换。在玩家需要购买的时候,这时的游戏系统就像前苏联的计划委员会主席,将所有店铺的物品统一定价,按照自己的算法打造市场而不考虑供求关系。所以,在这种“一视同仁”的面前,对于等级不高、钱包不鼓的大众玩家多少有些不公平,我们最好跳过这种非劳动的生产要素的投入,通过其它方法直接获得原材料。例如,可以从其他玩家那里以低于系统店铺的价格买到一些物品,这就需要你路过摆摊区的时候留心看一下,哪个玩家有低于系统店铺价格的消耗商品,买来还是很划算的。此外,最主要的是:系统还扮演了“慈善家”角色,给你“夺宝奇兵”的任务,让你在得到经验的同时还能免费得到原材料;我们每日三次的“后援补给”任务,是一定要做的;另外,“慈善家”还在一些角落区域故意遗失一些箱子,如果你在做每一项任务的途中有心搜集这些箱子中的物品的话,每天下来收入的原材料也是可观的,最起码跳过了“非劳动的生产要素”环节,直接获得了原材料,为自己的生产活动降低了许多成本。如果你在闲暇时或挂机时把人物放到迷宫中,这种投入的成本将降得更低!


    二、合理组织劳动方式,是高效率的有效保障。


    大多数的网络游戏,练级都是主要的游戏内容,巨人也是这样。但巨人与众不同的地方是有着内容非常丰富的任务系统,有些任务还需要我们进行“作坊式(组队)”或“公司式(团、军、工会)”合作,这种合作劳动,比我们个人劳动的效率不知高了多少倍,不仅省时、省力,获得原材料也多,经验回报也很可观。玩家练级的生产效率,除了由自身的等级和技能水平决定外,通常还会跟生产的组织形式有关。尽量组队去打怪练级,这样做是因为:(1)几个玩家的配合拥有更高的战斗力,可以挑战更高级的怪物,获得更丰厚的收入。比如做赏金任务和打其它BOSS;(2)游戏系统设计,在做任务时,当玩家以组队形式打死怪物后,队中的其他玩家都能够获得经验和任务完成进度,更加有效率;(3)某些任务在多人参与时不会相互冲突,所有人都可以同时完成,甚至还有其他的物品、经验方面的加成,如组队跳舞、钓鱼等。此外,军、团集体劳动也是不错的合作方式,比如参加团战,既可以拿海量的经验,还可以领到披风、摩托、技能书等,一个二级披风的防御就有55点,追求装备的你,会舍弃这种低成本、高回报的劳动吗?


    当然,我们不能只讲劳动,不求回报。如果和你组队的是比较熟的朋友的话,不要在乎什么掉落的装备、宝石、技能书之类的,大家好商量嘛!但如果你是组“野队”的话,彼此都不认识,除非事先约定好,否则还是不要客气了,装备上自动拾取仪,配合“~”键,有什么捡什么。这些东西可是关系到你的极品装备啊,你和他客气,谁和你客气?


    三、正确认识供求与物价,是确保利润最大化的有效手段。


    经济学上讲:供求决定物价。这在网络游戏里有时适用,有时候又并不适用。说它不适用,是因为系统店铺里物品的价格是恒定的,不管玩家买与不买,买多买少,其价格都不会发生变化;玩家将虚拟物品出售给商店的价格也是恒定的,NPC并不会因为玩家向其出售某物品的多寡而调整其收购价。说它适用,是因为玩家之间的交易却实实在在的受供求影响,网游中的物价体系与现实一样,层次分明,变化万千。我们要讨论的,自然是后者。


    选择某个职业的玩家过多,该职业所使用的虚拟物品如装备、武器、技能书便越昂贵。假如你得到了某种职业的某个等级的装备,先看看这个职业的情况再说!例如你打了BOSS或者自己打造,得到了爆破手的中尉装备(当然不能是垃圾),而你玩的是其他职业,这个装备你准备出手,你要先查看一下:那些爆破手玩家是否大部分达到了中尉级别?如果没有,你先等等吧,现在中尉的爆破手比较少,需求自然也小,你的东西不能给你带来最大化的利润。等大多数的玩家都离这一级别不远了或者达到了,你就把它寄放到拍卖行那里,或者直接在世界频道里喊,出价高者得之,既有了给自己打造装备的钱,还有盈余,岂不乐哉?反之,如果有人卖你这个职业的装备,尽管它的级别要求很高,你暂时也还不能用,但此时达到这个级别的人没多少,所以你要记住:需求低时,价格自然便宜!你要毫不犹豫地和他联系,尽情地砍价,争取用最少的银子把它放到你的仓库中。这样省下来的钱,不是可以买更多的升级宝石及其它物品,离你的极品大计又近了一步?


    比如巨人11月末至12月初开展的“冬季送温暖、巨人暖融融”活动,期间玩家们每人获得了一件血衣。这个时候,如果你手里有一件血衣闲置,可不要出手了,因为在需求急剧减小的情况下,你的血衣能不能卖出都有很大问题,更别说价钱了。你只等这阵风过去,有人升级到了需要你这件血衣的级别,再卖出。要知道:金钱是极品装备的保证!能拥有几件极品装备,要看你囊中有货币几何,能卖得价钱多一些,你当然高兴了,对不对?


    四、合理进行投资,是避免通货膨胀造成财富贬值的不二法门。


    我们的社会为何如此具有活力?因为我们所需要的物品几乎都可以用金钱买到。在我们国家,中央银行通过商业银行成千上万个分支机构将货币发行至寻常百姓家。在钞票源源不断地从银行流出的时候,就不可避免地造成了通货膨胀。


    在网游这个虚拟的社会中,这种情况更甚。游戏中的“通货膨胀”出现的原因大多是由于货币的可生产性和需求的有限性造成。现实社会,货币完全是一种符号,对货币的拥有代表着对真实的社会资源的相应支配权。游戏中,货币同时也是一种产品,是低级形态的交换等价物。货币可生产而且不受控制,导致总量快速增加,但消耗在大多数玩家达到一定级别后基本维持稳定。所以一定时期后,货币存量就大大超过消耗的需要,造成货币无用,游戏里也没有利率、政府投资等变量可调节,而是属于整个经济系统不合理的问题。游戏里的通货膨胀更类似于崩溃状态的国民党政府疯狂地发行法币,导致货币失去作用。


    一个做得好的游戏,当然不可能任通货膨胀这样发展下去,总会想出各种办法来消耗货币。(我周围总有玩家朋友抱怨说巨人中系统店铺的收购价低得离谱,但我认为这正是巨人做得好的地方,尽量避免了货币的供过于求。如果你希望巨人长远发展下去,请支持这种设定!)但是,通货膨胀总是不可避免的出现了,否则大多数玩家会因为自己帐面上的数字财富越来越少、甚至恒定不变而离开这个游戏。既然通货膨胀不可避免,我们就应该合理地利用它!在现实中,我们对付通货膨胀的方法是什么?买黄金?买债券?买基金?这都没错,这些东西都保值。那你又知道在巨人这个虚拟世界中,怎么对付通货膨胀?你是否会问:“买宝石?买高级装备?”没错,你有做经济学家的潜质,一点就通!就是买宝石,买高级装备!除此之外,我想不出有其它什么东西值得投资的!不管你用不用得着,只要是将来有许多人需要的东西,你都可以买,等将来价格升高再卖。卖了以后,除开你的花销外,如果有闲置资金,继续买进——卖出——买进——卖出……甚至如果有可能的话,你放高利贷都可以!当然仅仅是“有可能的话”。看到这里,有人说,这哪儿是谈论极品装备的文章啊?纯粹是给职业商人看的文章!现在,请回头看我前面那句话:金钱是极品装备的保证!想要得到极品装备,就得花钱!不想无谓地浪费你的银子甚至是RMB,你就先了解一下怎么能让你有限的财富保值甚至增值吧!


    到了这时,你懂得了投资,你的财富就不会贬值。华尔街有一句名言:“行情总在绝望中诞生,在半信半疑中成长,在憧憬中成熟,在充满希望中破灭。”用中国古语说则是“旱则资舟,水则资车”。了不起的投资人能在大家都看好时,比别人先看坏,在大家都看坏时,比别人先看好。当然,这有个前提——你得有眼光!否则存了一堆必然贬值的东西,可别来找我哭诉哦!


    五、牢记“低买”原则,是节约成本的一大准则。


     “低买”,就是用最小成本买到你需要的东西,这是一切经济活动中的基础理论,也是每个玩家都知道的常识。但是为什么我要把这一原则放到后面来说呢?对着镜子问一问你自己:你真的做到低买了吗?有些玩家经常逛逛拍卖行、别人开的店铺,瞅到低于市价出售的物品就买下,然后再以市价卖出。这种低买高卖,只是一些有太多闲功夫的玩家或者是职业商人的事,明显不适合我们。对于我们,也许“高卖”并不存在,所以我们只需要研究“低买”。有人要问了:“‘低买高卖’,谁不知道?‘低买’,就是用低价买东西喽!这有什么好研究的?”非也非也!此“低买”非彼“低买”!你能精明到低价买东西,那么除了急用钱,谁会傻到低价卖东西呢?没有人低价卖东西,你到哪儿去“低买”?


    先认我们正确认识一下“低买”:所谓“低买”,不一定就是买装备的价钱比你打造的成本便宜,而是买这件装备的投入比你自己打造装备的投入要小得多。——在大多数情况下,自己打造装备并不比买别人的成品省钱。所谓“大多数情况”,就是说你并没有极好的运气可以用最低的代价打造一件极品,更没有GM冒着违规的风险给你作弊……总之在一个正常的网游中,所有的玩家都属于这个“大多数”;只要巨人这款游戏运作良好,你就一定是“大多数”中的一员。——假如你现在需要某职业全套13件极品装备,在你那个区里,这件装备市场价100两银子,而市场上也有卖的,不多不少正好100两(或许你和卖家侃价的话,90两拿下也有可能)。这时,你的口袋还不算太瘪,你是自己打造呢,还是买市场上的那套?很多人都会选择自己打造,因为“自己的钱怎么能让别人轻易赚了去?如果我自己打造的话,可能只需要80两!”请问,你真的省钱了吗?如果你执意自己打造的话,从原材料的收集、合成开始,到装备的制造成功,镶宝石,算你运气好五行属性也对,幸运到加满星一次性成功……如果你能做到的话,确实要便宜很多,但如果这样的话,你就不属于我们刚才谈到的“大多数”了,你也许就不会浪费时间来看这篇文章吧?


    事实上,等待你的是打造出的装备五行属性不符合你的要求,丢到拍卖行,顺便买一件五行属性符合你要求的装备,或者你仍然死不悔改还要再打造一件,好吧,第二次你成功了,打造出一件符合你的五行属性要求的装备,开始镶宝石,然后加星,接下来你就陷入了与加星成功率做惨烈斗争的战役之中。套用现在网络上因某部小说而比较流行的一句话:“天地不仁,以万物为刍狗”,在成功率面前,以所有玩家为刍狗!无尽的懊恼、痛苦、愤怒接踵而来,冲击着你的脑神经,让你有想把电脑砸了的冲动。直到你经过了白刃战、血搏战,你终于在“成功率”这厮的脑袋上狠狠抡了两皮锤,将它打倒在地,你挺过了这段黑暗时期,终于满星了,你高兴!用心花怒放来形容你此刻的心情简直是太委屈你了,不放声大吼一声不足以表达你此刻的心情!可是你看看时间,对,就在电脑屏幕右下角,有现成的时间显示,看看你从准备原材料开始到打造装备成功,你已经天昏地暗地浴血非奋战了多长时间了?你能保证一天之内这13件装备各个满星吗?并且还一会儿大悲一会儿大喜,让家人着急得想拉你去医院,或者在网吧里的其他同仁的惊异的目光中,网管走过来,怕你出现什么问题影响网吧的声誉死乞白赖非要劝你回家……你想想,这一切值得吗?你知道,当你到了用100两银子一套装备的时候,你的在线时间有多少宝贵吗?如果这些时间用来做你该做的事情,可以得多少经验、赚多少钱、获得多少装备和原材料?甚至你加星的过程中多次失败,浪费了无数升级宝石,你还认为自己打造装备是正确的吗?去他娘的“成功率”,让那些一向被你看不起的、唯利是图的“奸商”们与那卑鄙、可恶的“成功率”交战去吧!你所需做的就是:和卖家砍一砍价,然后把你准备好的原材料、宝石、升级宝石等等全部作价转给卖家,以抵消一部分支付价格,再加上一些银子为代价拿下这套装备;如果需要的话,你再付出几个五等材,改一下装备的签名即可(当然你付出的五等材也要成为你和卖家砍价的理由)。然后,你就可以尽情地去享受游戏中的快乐生活!当然从现在开始,你又需要为下一级别的极品装备开始努力……


    现在,再想想“低买”这个词,你一定有更深的理解了吧?


    写在最后


    关于这种在网游中的经济规律的分析,很早以前就有这种想法了,这是第一次尝试付诸文字。不仅仅限于现实,对于网络游戏,如果用科学方法分析下去,也将会是无穷无尽。例如,关于玩家的操作动作,就可以用行为科学进行一番分析:在日常打怪练级的过程中,为什么同样的时间、同样的现场,有的人打怪效率高,经验多?有的人就差一点?同样的职业、等级、装备,两人PK,为什么有的人就是常胜将军?有的人就总是败北?如果你能认真研究每一个动作,你会获得很辉煌的成果。为什么有人打怪升级慢、PK也是输?就在于他的动作不合理。所以,在网游中,我们也要认真对待动作分析,才能取得较高的效率。在动作分析上,历史上有过两个著名的案例,一个是布吉利斯在一个生产线上,看到人们砌砖,在工作质量相同的条件下砌一块砖,有人砌得快,有人砌得慢。他就很纳闷,于是认真研究了每个工人的动作,发现有人砌砖需要18个动作,而有人则只需要6个动作。经过进一步研究,他发现即使是6个动作中,也有一个是多余的,其实砌一块砖只需要五个动作。于是他把工地上所有人集中起来,强行推行五步砌砖法,经过熟练后,工地砌砖效率直线上升。据统计,原先每人每小时砌120块砖,推行了五步砌砖法以后,每人每小时可以砌350块砖,生产效率提高到了三倍!


    他的朋友,管理学界鼎鼎大名的弗雷德里克·泰勒,在听说这件事以后,很受鼓舞,就在另外一家钢铁公司进行了著名的“铁铲试验”。当时这家钢铁公司的铲煤工人,用的铁铲规格各异,劳动效率也有很大差别。经过多次试验,他发现:当铁铲的规格控制在一铲21镑的时候,铲煤工人不至太劳累,铲煤效率也高。推行了这种铁铲之后,过去由400人至600人干的活儿,现在只需要140人就可以了。这个巨大的反差和成绩,在当时的美国引起了哄动。从此一门新的科学诞生了,就是“工业工程学”,也就是“行为科学”和“动作分析”。这时,人们才意识到,对操作过程中的每个动作都去研究、找到最合适的动作与方法,我们的效率就会成倍增加。


    这种行为上的分析,不是本文要讨论的主题。如果以后有时间的话,我尽量将这种分析形成文。当然也希望我这篇文章能够起到抛砖引玉的作用,不管是表扬还是抵毁,只要能够引起各位朋友对这种分析方法的注重,我就很满意了。也希望各位大虾能够展现自己的聪明才智,用更多的科学方法来分析我们的这个虚拟世界,让我们在这个虚拟世界中活出精彩!


    不过,余光中曾经说过:一个搞艺术的人,如果用研究科学的方法去研究艺术,那他就不再能被称为“艺术家“,而只能被称为“批评家”了。同理,我们只是巨人这款网络游戏的玩家而已,如果用研究科学的方法来研究这款游戏,我们也不再是玩家了,应该“沦为”游戏设计师了吧?(笑……)最后,送各位朋友一句话:巨人中有最强的装备,但最强的装备不一定能够造就最强的人!轻松体会游戏的乐趣,用心结交一帮铁血的朋友,只有这样,你才是最强的!

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