这首先缘于日本动漫和游戏产业特有的文化现象,立足青少年。受众有这稳定而明显的迭代更新。这一现象最显著的表现就是所谓的“14岁设定”。日本ACG作品中,主人公年龄经常设定在14岁左右,然后坐飞空艇高达走遍天下,杀怪屠龙。反观欧美ACG作品中,主角是未成年人的情况相当之少。14岁现象折射出日本动漫游戏产业的立足点就是未成年人和刚刚走上社会的青年。随着年龄的增加,他们会渐渐远离这类文化娱乐,于是产业的主要目标人群又会变为新出现的下一批青少年。这一现象可以解释日本游戏中最具代表性的日式RPG类型为何多年来没有大进展。因为他们的目标受众是迭代更新的。那些从《勇者斗恶龙》一代玩到九代,或者从《最终幻想》三代玩到十三代,却不会厌倦每次都降生于偏远小村庄,怀揣三五个初级回复药出门殴打小动物的老玩家,是少而又少,不影响销量的。
日式RPG皇冠上的明珠!《最终幻想》在经历了被诟病为半成品的的13代和公测失败回炉再造的14代后,曾经享誉全球的品牌形象已大打折扣。