豪爽加自由,两者兼备的美国游戏业最终所展现的气质就是充满活力。这种活力不仅表现为能逐渐巩固扩大自己的势力范围,同时也给处于这个市场中的其他人带来生机和机遇。这恰恰是任天堂这样的日式龙头企业所不具备的双赢气质!而我们通过对美国文化的分析就可以看出,日本游戏业的没落,其实就是西方主流文化入驻游戏业,导致东方文化再一次被边缘化的过程。
主流之所以注意到游戏市场的成熟,也是因为2001年发售XBOX都打下的基础。可问题是,游戏业的西盛东衰为何在短短几年内就木已成舟?面对主流回归,曾经长期主导市场的日本厂商为何进竟无还手之力?这其实在樱井雄太的分析中也有说明:”2003年时美国视频游戏总销售额连续两年超过了好莱坞电影的总销售额,这让美国人清楚的认识到游戏比电影赚钱。于是在好莱坞及硅谷的精英们随之转向游戏业。美国游戏业的成功,实际上是好莱坞和硅谷盟军共同取得的胜利。“由此可见,微软的成功从一开始就已注定,因为当主流进驻一个市场的时候,必定会开动最强的战争机器”传媒”
制作人押井守在访谈中曾坦言,这是一部杰作,但能接受它的观众恐怕还是太少。
两部《攻壳机动队》动画电影五一都是代表日式动画最高水平的杰作,但无趣的是,《攻壳机动队》始终是一朵小众欣赏的奇葩。而那些受其影响的美国导演,比如昆丁.塔伦蒂诺以及从中吸收养分的好莱坞电影,比如《黑客帝国》,都有着比它更广阔的受众群体和更高的票房号召力。究其根本原因,就是因为日本传媒不具备揣摩国外口味,制造普世作品的能力。他们一直是相当霸气的给任何东西都生硬地套上日本形式的外壳。比如东京这个偏远的岛国都城在文艺作品中被毁灭的次数,远超美国纽约。日本传媒太注重浮在作品表面的文化形式感,舍不得放下身段迁就大众,而这其实正是罗大佑所说的弱势文化特征。
文化的弱势必然带来传播的羸弱,而羸弱的传播手段导致文化在传播过程中被扭曲和误解,最终失去传播它的意义。这一点我们从诸如FC美版的洛克人那丑陋的卡带封面和雷到极致的马里奥电影等例子可以看出,即便垄断了视频游戏市场,日本厂商依然没有优质渠道向欧美输出他们的游戏文化。