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神作七日谈:纵观游戏界解读神作诞生之路

2013-04-30 21:13:55 来源:互联网 作者:青疯 编辑:genesis 浏览:loading

第二日:神作之种——对题材的尊重,就是对行业的尊重

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游戏业的风起云涌从来不会让一款作品独大太久,一招鲜吃遍天在游戏界也绝非长久之策,要有一个长久的经营和销售网络,就必须提供一个能可供长久挖掘的素材,而这个素材既不能太大到让玩家天天拯救人类再造地球,也不能小到只有送信跑步外带跳草垛。正如逐渐揭开面纱的上古大陆一般,题材本身已经具有足够的吸引力和说服力。

当然如何选择题材并不是笔者强调的重点,笔者强调的是,不管你选择了什么题材,是铁血战士拯救地球还是第七使徒灭世救赎或者更离奇古怪的题材,魔幻,卡通,科幻,现代等等,制作组都有给予题材足够的尊重。比如在历史性与厚重感都更丰富的刺客信条中,主角就绝不能是光膀子的波斯猴子,在天际省的凛冽寒风中,也不可能有一个挺枪怒射的抠脚大汉。

既然选择了,就要尊重自己的选择,不要妄图将所有对你有利的因素都囊括在原本辐射范围不宽的题材之中,这样做起来难受,玩起来更难受。

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没人愿意体验四处拼凑的游戏,也没人愿意认同山寨是神作的起点,当然这一点我大疼讯表示有话要说。神作要神,就一定要有自身的特色,有对自己独一无二的题材的尊重,即使受题材所限,无法设计出太多独立好玩并且充满新意的玩法,但至少也别红果果的借别人的成果于己用,当然如果能将合理的借鉴化用进游戏中也不失为很好的致敬方式。

或许这样的标准对于大家普遍玩的游戏来说都太过严苛,但神作显然要有神作的觉悟,尽管暗黑血统2是个好游戏,但棱棱角角的借鉴还是让笔者无法将其纳入神作的范畴,游戏对于本身的世界观塑造和改进依然有失偏颇,就不用谈后面的四不像效应了。这就是两手都要拿,四手都要硬的后果。

诸如血狮,地雷战等为众玩家所乐道的极品,已经是达到了对题材的破坏的反效果。而相反,刺客信条对于破坏者的借鉴加上小弟系统的开发,使得它的玩法更符合当初社会的局限性,虽然它的故事本身也一样充满了荒诞与戏剧色彩,但至少已经具备了封神的可能,前提是笔者所说其他的条件一样可以满足。

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也许你无法创造出闻所未闻,见所未见的奇幻题材,但至少你的题材应该由你自己的内涵与见解甚至是技术组成,否则没有韵味的作品当不得神作,最多佳作而已。

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