第七日:神作之核——来日方长,我们改日再战
绘画艺术中讲“留白”,评书艺术中讲“扣子”,小说艺术中讲“悬念”,在游戏中,我们可以把它繁琐的叫做“可持续发展资源”。这是神作在末尾的升华之举,也是神作为整个游戏界留下的希望,也是它奠定自身地位的终曲。
游戏市场永远不能竭泽而渔,我们会赞扬一位开创者,但我们不会褒奖一位终结者,正如笔者第一日所言,神作的起始就是时代性和开拓性并举,而末尾也恰恰要回归这一点。
再好的神作也不会将题材范围下的所有内容发挥到极致,就像刺客信条永远不会把金苹果吃掉,上古卷轴也不会让你一次畅玩泰莫瑞尔,使命召唤不会让你的主角配角死光光。好的作品应该为游戏市场打开了一扇大门,这是一扇能够记录它的历史意义的大门,而不是关上原本可以有希望再创造的小门。
山寨多种多样,但人们铭记的也只有山寨的原身,复制的作品越多,使人们对于开创者的记忆越发深刻清晰。当人们在用DND的规则进行天马行空的游戏的时候,当然没有人会忘记DND是从哪里来的,正如我们赞美博德的魅力,赞美侠盗的开拓,赞美尾行的无节操。
有很多游戏,它的历史地位决定了它即使从神坛上退下来也依然青春不败。而现今的作品也是一个道理,如耻辱等黑马,是为潜入游戏杀出了一条新的血路,如热血无赖,是为中国元素找到一种新的登场方式,新游戏每天都在上演,可是新的思路,新的玩法,甚至是新的游戏分类,都将成为神作自身值得骄傲和铭记的起点。
当神作即将走完了它的漫漫征程的时候,往往已经找到了新的接班人,而这接班人的素质如何又是否能够接替神坛,那又要是重新开始的轮回故事了……
总结:从神作开始调研,创作,预热,宣传,投放市场,展示价值,回收利益,延长寿命,到最后寿终正寝,抛砖引玉,笔者说的过于繁琐,但实际上对某些游戏可能是十几年的征程,但对某些游戏也就是十几天的工夫。神作不是砖瓦堆砌,而是将笔者以上所述有机的结合成一个不可分割的整体。
不过笔者显然能力有限,所论述的几个要点也有不详实之处,但大抵逃不过这几个必经的步骤,神作的生老病死其实不是我们最关心的,我们作为玩家,只希望厂商们,制作组们,能够为我们奉献出更好的游戏,供我们欣赏把玩。
最后,其实笔者想说真正的神作只有三个特点:
1. 开发商捧神的游戏
2. 发行商捧神的游戏
3. 玩家捧神的游戏
但估计有生之年我们很难看到这样的“真•神作”了.