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神作七日谈:纵观游戏界解读神作诞生之路

2013-04-30 21:13:55 来源:互联网 作者:青疯 编辑:genesis 浏览:loading

第六日:神作之果——经济重要,精神同样重要

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如果诸位觉得笔者以上的几日都是在瞎扯淡笔者十分赞同,但接下来的这一点任谁也无法否认。那就是销量和业绩对于游戏的影响程度。这是厂商所着眼的最有价值的环节,也同时是决定3a大作和小品游戏的分水岭,当然并不是说小品就没法封神,像minecraft这样的作品已经不需要封神了,700万以上的销量让很多原本自称神作的游戏颜面扫地。

而至于像使命召唤8,上古卷轴5这样笔者已经不厌其烦的举了几百次例子的作品,他们千万级的销量已经足够证明他们在游戏界的领军地位,倘若真的有神作评选,你是愿意相信你和你的朋友所购买的是神作还是那些你们连买都不考虑买的游戏是神作呢?

这显然已经不需要笔者在进行过多的阐述了。

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商家需要金钱,也追求金钱,但不能只为了金钱而制作游戏,反之,玩家赞美游戏,热爱游戏或者贬低游戏,也同样不可以主观到忽视客观销量。诚然,叫好不叫座的游戏有之,神而未传的游戏也有之,但对于应该被捧上神坛的作品来说,接受更多人的认同显然是最起码的要求和标准了。

如果你相信龙腾世纪2区区一百多万的销量,并且也无视连片的叫骂声那么你可以继续去捧质量效应的臭脚了,它的销量显然要多得多,另外参见本文开头笔者已经解释得很明白了。

然而,在客观的金钱效果之外,神作还有一个隐藏的特殊属性,不容易被人发现,那就是争议性,这是属于神作的精神领域财富,也是神作的表现力和续航能力的一种精神化的体现,也就是说,尽管你不认为某些游戏是神作,但它每天都能够活跃在论坛,首页,q群等各个街头巷尾,茶余饭后,捧它的人和骂它的人同样针锋相对,毫不示弱,那么显然,它同样具备封神的可能。

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对于争议性笔者猜想很多玩家会持怀疑态度,有哪个厂商不希望自己的“神作”叫好连片呢?事实证明连片叫好的和连声叫骂的如今已经不是时代的主流了,只有时刻被人们谈起辩论争论的游戏,才拥有无形的精神市场,才能持续在玩家心中占有一席之地,这同样是神作不可多得的好果实。

在这一点上玻璃渣可以算是个中翘楚,在如此慢吞吞的生产速度下,已经完美的激发了两种粉丝属性:暴黑,暴白。他们日夜连战三百场,不会骂街也会喷。事实上仙黑和仙孙们也是同样道理。

在相对的气氛下,才会促使玩家去挖掘游戏内部的好坏,而不仅仅是停留在表面的“那个游戏挺好玩”这样的角度。

神作的经济指标和精神指标同期上升,有赞美,有抨击,有销量,这才是一个标准的神作稳定上升的趋势。也是在信息爆炸社会浮躁人类心理下结出的硕果。

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