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神作七日谈:纵观游戏界解读神作诞生之路

2013-04-30 21:13:55 来源:互联网 作者:青疯 编辑:genesis 浏览:loading

第三日:神作之芽——想要吸金的游戏,就做吸心的游戏

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代入感已经不是一个新名词了,而且在游戏以外的广大文娱界都活跃着它的身影,甚至你想要齐人之福也得选两个能让自己有欲望的美女来服侍,否则与受罪无异。

然而对于代入感,游戏界也没有一个放之四海而皆准的要求,最普遍的看法应该就是,哪部游戏能吸引更多人的关注,那部游戏的代入感就更强。代入感不仅仅包括游戏的第一上手体验,更包括在游戏发售前的预热以及宣传。

对游戏体验而言,如果用小说中的三要素,人物,情节,环境来看的话,首先要有一个骨肉丰满的人物形象作为主角出现,当然这形象没有太多的思维定势,只要足够深刻并且不反人类就够了,其实反人类也可以,大不了一起over。

环境则更多地靠硬件素质来完成,因为环境反衬这种东西实在不是游戏所擅长的,像孤岛危机这种画霸,有些游戏可能永远都不会有,所以这一点上只能仁者见仁了。

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情节的话,肯定是需要一个足够拖住玩家够长时间的初始内容,这个内容可以离奇荒诞,但永远不能缺乏可信度。尤其是对于剧情而言,神作的故事性要强,就一定要将简单地故事讲出重复的可能来,这是大师级的手笔必须经历的阶段,当然也是古龙成为大师的缘由。

在游戏界,简单而吸引人的故事是最受欢迎的,因为玩家可以将更多精力花费在游戏本身的体验上而不是对剧情的研读。而一个月前曾一度为人们所诟病的“神作”生化奇兵就是这个道理,如果从故事性角度而言,它确实是一个好故事,但从游戏体验而言,它并不能算真正的神作,因为他缺乏能将故事与游戏完美结合的纽带。

而对于前期的发展和宣传来讲,简单说就是要勾起玩家的馋欲,但同时又不能太吊胃口。否则像毁灭公爵一样吊到地球都毁灭了,估计人们也早就失去兴趣了,而且预热的时间越长,所遭受的风险也就越大,最典型的例子当仁不让的属于大菠萝。

菠萝三的口水战早已落幕近一年了,但如果不是暴雪的招牌加上前期的宣传工作也不会招致如此风口浪尖的轰击。

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前一阵子战地4的宣传一曝光,就招致了众多的口水与捧杀,具体效果游戏未出也没有讨论的意义,只是对于一个拥有太多拥趸者的Fps界目前双标之一来说,它的每一个宣传动作都将直接关系到它的销量,以及它在游戏史上的地位。

类似的道理也适用于古剑2,在国产中也是翘楚的作品,同样会遭受即时制的质疑与期待,这种期待将一直伴随到游戏发售和试玩。

神作需要代入感,但过强的期待值辅以过弱的游戏体验会从根部摧毁一座神坛。

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