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神作七日谈:纵观游戏界解读神作诞生之路

2013-04-30 21:13:55 来源:互联网 作者:青疯 编辑:genesis 浏览:loading

第五日:神作之干——拿什么让你沉迷,我的金主

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厂商们都希望玩家能够沉迷在自己发行的游戏中无法自拔,无论是正版还是盗版,一旦沉迷所造成的粉丝辐射效应和软广告效应带来的利益不是金钱能够衡量的,但如何能够吸引住玩家“水性杨花”的心就是一个很难以应对的问题了。对此,游戏市场已经开发出了一整套比较完整的应对方法,来使一颗幼小的树苗茁壮成长为一颗参天大树,这同样是神作的必备选择。

有的从游戏本体入手,比如大名鼎鼎的老滚,众多的MODER们对于上古美妞硬汉的不懈开发,使得这款几乎算作半成品的游戏带来了不可想象的沉迷效果,也正因此,老滚才有资格拿去讨论神作不神作的问题,如果连最基础的游戏时间都无法保证,那么何谈神作呢?

其次也有的从扩展入手,像热血无赖等需要DLC来延长游戏寿命的作品,显然DLC其实也是一种变相的Mod,只不过是要花钱才能享受的MOD。同时,对游戏剧情和玩法的MOD被亲切地称为资料片,这两种营销手段,早被各种无耻的厂商成功刷新下限多年,具体做法陆夫人早就已经扒的一干二净,笔者不费唇舌。

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再有就是从玩家入手,最有保障的续航能力就是把基友带上一起high,因此多人部分现在已经成为不可或缺的游戏分子,即使是单机游戏,也不再是自己撸的理由,不必说质量效应,也不必说孤岛惊魂,更不必说好基友一辈子的DotA,单只那战地系列,便已经说明了多人游戏的重要性。

最后便是对剧情做一些深入的挖掘,比如生化奇兵,与其说游戏吸引玩家沉迷,不如说剧情促使玩家继续。剧情的挖掘效果会使得一款游戏的受众更加核心化,风险也就越大,一般鲜有公司爱好使用,当然诸如异域镇魂曲这种哲学性很强的老物,还是够胆挑战下神作的,另外捎带上自以为剧情帝的诸位国产RPG游戏们,比如剑,还有剑,还有……剑。

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其实不管采用哪些方法来拉长游戏的时长和寿命,其目的都是一样的,希望玩家投入的时间更多,这也是游戏商家的一个卖点,当你准备掏出你的积蓄去购买游戏的时候,你永远不会希望这款你心中的“神作”只有5分钟的游戏寿命,或者10分钟通关之后再也不想拾起来。

为此,成就收集系统与评价系统就成为了很多神作必备的续航良药,而目前而言,这种良药似乎还没有过于强烈的副作用,但其效果也是因人而异。

总而言之,时间将是一切神作的试金石,当我们现在还能想起kof,玛丽,魂斗罗这些作品的时候,他们已经进入了历史,成为了神作,或者,至少成为过,这就是枝干的发育。

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