2、减少故事叙述
优秀关卡设计并不需要依赖故事元素,它们更应该留给玩家在游戏过程中自己补完的空间。《生化奇兵》中Rapture之城及其沦陷的故事,主要是由玩家根据墙上的贴画、涂鸦、破坏的环境等叙事道具所想象出来的。
关卡中涉及故事元素的三个环节包括:显性、文本或对话所传递的信息,如任务目标或过场动画;隐性、通过环境提示所传递的背景设定;以及突发性、由玩家通过关卡时所创造的故事。允许玩家以自己的行动和想象来填补“空隙”,比将一切东西都端到玩家面前更有效。
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