3、避免指手画脚
优秀关卡设计会告诉玩家该做什么,而不是如何去做。通过选择机制赋予玩家自述故事的权力,玩家就不会对自己的目标茫然不知。开发者可以通过简单标示提示玩家,但最好别限定死具体步骤。
《上古卷轴5:天际》中的Dark Brotherhood任务并没有指明你如何杀死目标人物,只是告诉你必须杀死他们。不应该强迫玩家使用单一的技能来解决一个目标,他们要如何完成挑战应该取决于其自身想法,也不应该惩罚玩家即兴发挥,使用不同于设计师精心创造的解决方案。这是优秀的突发性叙事所需具备的另一要素。
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