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到底是谁成就了谁?浅谈MOD和游戏的二三事

2016-02-06 11:20:50 来源:逗游网 作者:进击的小王 编辑:genesis 浏览:loading

  相较于EA的前车之鉴,valve,2K,Bethesda,Paradox,这样的厂商倒是一贯保持着对MOD欢迎的态度,开放MOD可以吸引更多的玩家,可以加强玩家的粘度,付出上述代价是值得的,说到mod要付出的代价,除了像《模拟城市4》一样,会影响续作的推出,还有几点值得注意:

  第一点自然是开发成本的考虑,如果制作团队需要要专门为mod制作留出接口,那么代码的写法自然会和原先的有所出入,尤其是像一些欢迎mod的游戏厂商,如果要做一些更加简单、面向一般玩家的SDK可能就更费时费力费钱。

  第二点就是后续补丁飞繁杂,由于门为玩家留出MOD接口,就会削弱代码的稳定性,同时玩家自己对游戏进行修改,也可能会导致大量bug的出现,这就需要更多的精力去打补丁。某种程度上也是变相的增加了开发成本。  

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图注:VALVE公司标志性的水龙头

  不过只有在最大程度上满足玩家的需求,才能赢得利益的良性发展,就像Paradox旗下的欧陆风云。

  基于内政、军事、经济的合理运用,获取游戏的胜利已经让不少玩家如痴如醉,但是作为以欧洲为核心的文化基调,其历史的见解更加贴近马克思·韦伯的新教伦理观,这样远远满足不了其他大洲、其他名族的玩家口味。甚至还有触怒那些持有不同历史观玩家的风险。但是作为如此优秀的、并且对它又爱又恨的玩家,该如何抉择呢?如果是希望能够玩到更丰富的东方内容,又该怎么办?这时候MOD的功效就凸显出来了,尤其是厂商并不能逐一推出其他地域系列的作品,比如《亚陆风云》,《日陆风云》,《美陆风云》吧。但玩家自己可以去设计那些,愿意接受的MOD版本。在玩家明确知道自身欣赏这个游戏的哪些部分,不欣赏这个游戏的哪些地方,希望游戏在某些方面应该如何改进的前提之上,去构建自身需求,就显得游戏更加人性化,也符合玩家和厂商的需求了。  

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图注:p社的欧陆风云

  Klei 公司的《饥荒》对mod也是持着开放态度的态度。完善的物品制作系统和精美的表现力,让游戏有这不俗的成绩,由于饥荒的占用空间不大,所以移植难度也相对简单,目前在PC,掌机以及主机上都能看到它的声音,作为一个生存类游戏,只需要活下去,依旧是一个不变的主题,当然饥荒的游戏难度也是一部玩家难以驾驭的,尤其是初次接触的新手,这就给这款游戏的流畅体验带来了阻碍。Klei 在设计之初相信也是对这样的情况作出了考虑,由于算是低成本制作,索性开放MOD端口,增加用户对游戏的持续热情,也想打造出一个长久的系列品牌,果真《饥荒》mod的下载量远不少于游戏本体,同时也消除了游戏障碍所带来的残忍,就像它的英文名一样《Don't Starve》,如今在国区的steam上依旧还能卖出¥48的价格。看来当初欢迎MOD的选择,并没有让KLEI公司失望。  

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图注:《饥荒》中的一个MOD

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