Q:小岛先生花了多少时间去构思这部作品的故事及世界观?
A:大概几星期吧。主题、剧情、游戏性、机关、人物、世界观。全都是同时构思出来的。构思当初也有一些欠缺细节的地方,但最终完成的游戏跟当初的想象并没有出入。创作就是思考如何把最初构思的东西连系起来,以及最后会到达哪里。
Q:有关共用建筑物的系统,为了保持游戏平衡,可连系的人数及于地图上其他玩家留下的痕迹数量是如何设定的?玩家之间的连系是随机的吗?游戏中可遇到的痕迹数量有没有上限?
A:这方面很难详细说明,但线上的部份主要是在伺服器编写好程式,让其他玩家的痕迹以良好的平衡出现在地图上。痕迹会因应玩家的状况、进度及状态,非同步地配置在地图上。
Q:在这款游戏中收录了很多乐曲,为何会把乐曲设计成可在私人空间或建筑物中收听呢?
A:玩家(山姆)需要在严酷的大自然环境中送货,所以我就想让玩家(山姆)可以在私人空间中放松一下,回复体力。在大自然之中行走时,音效设计上避免使用音乐,重视环境中的声音。这样做是想让玩家享受原汁原味的大自然环境。因此我并没有让玩家装备像MGSV那样的音乐播放器。取而代之的是让途中的插曲及音乐更突出。
Q:有没有一些要素是在开发期间想加到游戏中,但最后并没有实装的呢?
A:考虑到RAM的容量及处理器的负荷、开发日程、游戏整体的发展及节奏感等等,难免会有很多没用上的要素。这是开发游戏时无法避免的事。只不过,我可以很肯定的说,最后我们开发出了一款平衡度良好的游戏。另外,开发这样一款3A作品最少也要花上3、4年。因此,当初开始开发时的最新技术、跟制作完成后的现在相差十分远。有些部份会让我们觉得「用现在的技术可以这样做!」「原来还有更简单的做法!」等等。因此我们很想快点在下一个开发计划中用上这些新技术。
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