Q:这部作品中起用了很多好莱坞演员。小岛先生觉得「电影」与「游戏」之间最相近,以及最不同的地方是什么?
A:游戏及电影都是娱乐作品,现今两者都是以数码技术为基础。最后制作出来的媒体虽然有电影跟游戏的分别,但到制作中段为止的过程差不多是一样的。但游戏是一种互动的媒体。这方面跟电影正好相反。只不过,虽然家用游戏跟在戏院观看的电影不会消失,但到了两者都进入同一个串流时代时,想必会衍生出介乎于两者之间的各种崭新数码娱乐吧。
Q:小岛先生在FAMITSU的访问中曾提过「跟喜欢的女孩子谈恋爱时没什么问题,但结婚之后或许会很糟糕」,而这次在游戏中亦有跟这个说法相仿的故事。为何您会在游戏中加插这么特别的「连系」呢?
A:以结婚的形式与他人连系时附带着责任。因此光是连系起来并不一定是一件幸福的事。我希望玩家可以去考虑,在连系之后是否要负上责任,继续维持关系。开罗尔艺术家和旧货商之间就是这样的一段故事。大家思考过之后,或许就会明白连系的真正意义。
Q:本作使用了Guerrilla Games的DECIMA引擎进行开发。有没有一些您觉得是凭着这款游戏引擎才能做到,或是在使用时觉得很优秀的地方呢?
A:《DEATH STRANDING》是一款重视移动过程的开放世界游戏。因此我首先考虑到的,是引擎能否描绘出这个世界观。我去过世界各地的工作室,看过各家工作室的引擎,当中Guerrilla的引擎最接近我需要的引擎。此外,其他工作室会跟我说「可以把引擎借给你!」「请随便使用!」,但Guerrilla的著眼点是不同的。他们是邀请我「一起开发引擎吧!」。跟其他工作室的态度是不同的。这让我感受到「连系」。要是没有他们的游戏引擎和协助,《DEATH STRANDING》或许没法达到现在的完成度。同时这亦让我跟Guerrilla之间,建立了一段真的十分良好的关系。身在荷兰的他们,跟身在日本的我们,每天都透过视像会议等方式互相联络,交换意见并且进一步优化游戏引擎。能做到这一点,全赖与他们之间稳固的连系与信任。
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