《龙腾世纪:审判(Dragon Age:Inquisition)》游民星空评测9.3分 RPG的新时代坐标

2015-01-18 12:27:38 来源:游民星空[原创] 作者:暗哨 编辑:暗哨 浏览:loading

  作为一款RPG,剑与魔法依然是玩家探索这个世界的最主要手段。本作的战斗系统大致可以看成是《龙腾世纪;起源》与《龙腾世纪2》的某种混合,BioWare似乎是想在保留前者较强的策略性的同时为本作融入更多后者那样的动作要素。尽管这种尝试本身的意义是积极的,但可惜的是,这在纸面上看起来很靠谱的计划在具体的执行过程中却难称完美。

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外交官Josephine

  首先,虽然我们依然能够在战斗中暂停,进入战术视角为队员们单独发动指令,但由于本作单场战斗中遭遇敌人数量虽然不多,血量却都比较厚,就使得在面对相当一部分的敌人时,整个队伍的单次、甚至数次集火都无法将其消灭。敌我双方的移动速度又都很快,技能CD也大多很短,玩家单次的操作介入也因此对AI的表现影响并不明显。这就使得人为的回合制操作会让杂兵战也变成一场需要玩家付出大量(真的是大量)操作的苦差事,即便是只在关键战斗这样做也会显得过于麻烦。

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此君据说是灰袍

  其次,若是完全仰赖即时战斗的话,《龙腾世纪:审判》的战斗系统又会让人觉得有些过于简单了。原本非常复杂的AI指示系统被大幅简化,想要在即时战斗中让AI能够像《龙腾世纪:起源》中那样自行应对复杂多变的战场局势变得几乎不可能。我们现在只能转换成一种以不变应万变的思路,暗哨个人的成果是找到了一种类似MMORP的瘸腿圣三角战术(没治疗),即一战士3远程不停套盾的战法。这倒不见得是唯一的正确答案,更有想象力的队伍搭配通常也能帮你取得胜利,只是不见得那么有效。不过虽说你可以编一个全远程的队伍去战斗,可当对面三个皮糙肉厚的近战恶魔向你冲过来时,即便你有足够的控制技能将它们全部挡住,也需要进行复杂繁冗的暂停操作,哪怕如此也很容易受伤。且由于本作取消了会在脱战后回血的设计,又没有了能够恢复生命值的法术,数量有限、只能在基地进行补给的血瓶因此变得极其珍贵。为了不一次又一次的在基地间往返穿梭拿血药,我们实际上没有多少有效的战术选择。

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这张图很能说明本作的气质

  大家别误会,除去这点系统上的瑕疵以外,《龙腾世纪:审判》的战斗系统至少是得体的,在绝大多数情况下战斗本身也都可以被视为一种享受。不同的职业之间的差异相当明显,“洗点”的道具价格也不贵,每次重新分配技能都几乎等于得到了一个全新的角色。只是当你赋予了一个角色八九个技能时,你总会觉得战斗或许还是更加复杂一点儿比较好,复杂或许也更符合RPG那种更加传统的精神气质。至于向动作游戏靠拢的战斗表现形式,如果下一代的《龙腾世纪》能将模型间的碰撞表现得更加精确、更加厚重,没准真能将系列的战斗系统推向一个全新的高度。至于这一代,只能说还算合格了。

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药水几乎是恢复生命值的唯一手段

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