姿势分子:UI是渣!这样黑《辐射4》你不服么?

最后的防线
2015-12-26 21:01:35 浏览:0 0

  为玩家,我们都知道“沉浸感”就是一切——假如一款游戏令你废寝忘食,除了眼前的屏幕,整个世界都会被你忽略。既然如此,什么能影响这种沉浸感呢?简单地说,就是玩家能不能把想法转化为游戏中的行动——比如操作体验是否流畅,信息如何简单易懂等等。

  这就需要UI(用户界面,User Interface)的协助。作为沟通玩家和游戏的桥梁,UI提供的信息太多或太少、要求太多输入、提示太多或者不足,都可能毁掉一部游戏,很不幸,《辐射4》就是上述问题的集大成者。正如外媒的评论:在《辐射4》中,变种人、杀人蟑螂和死亡爪只是小意思,克服糟糕的UI才是你的最大挑战。

哔哔小子

  首先来看哔哔小子,作为废土世界的生存工具,它可以戴在手腕上,并提供了所有的生存信息。而其它3D RPG相比,哔哔小子并没有在画面中另开一块屏幕,从而减少了画面中的违和感。

  从这个角度,哔哔小子确实是伟大的设计:因为它实现了“虚拟环境”和“操作界面”间的统一。但如果注意到各种细节和布置,你就会发现事实截然相反。

  首先看它的屏幕设置:开发者并没有利用好上面的空间,其中仅30%是真正有用的部分,这让屏幕上的图标缩成了模糊的小块;更讽刺的是,那些清晰可辨的按钮大多是摆设,它们却占用了20%左右的空间。

游民星空

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放大前,游戏中的“哔哔小子”(上)。下图则显示了其中有用信息显示区域(绿色)和无用信息显示区域的对比,可见前者只占了整个屏幕的30%左右

  哔哔小子的屏幕可以放大,但即使在放大之后,装饰元素所占的比重依旧达到了一半以上;更糟的是,它的屏幕是曲面的,在这个背景很深的屏幕上,还有一堆深绿色的图标,导致视觉体验不佳,于是,当他们瞪大眼睛、反复搜索时,黑《辐射4》的声音就响起来了——因为UI的存在,本该为玩家提供便利,但玩家最终遇到的,只有误解和麻烦。

游民星空

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即使拉近后,有用信息(绿色)占屏幕的比例仍然非常有限

  让你拿起哔哔小子的时候,可以注意到许多分屏菜单,比如物品,角色状态等等。而它们的构成和排列,事实上也伤害了玩家。我们来看一下每个条目下显示的信息,你会发现其中排列相当错杂和混乱:

  “状态”菜单下有三组数据——其中生命值和行动点数(AP)是用数字显示的,经验则是一根进度条。物品菜单也有三组数据——其中负重和瓶盖数分别用数字和logo表示,最后还有一根巨大的血条。而在“数据”菜单下方,显示的只有游戏中的时间。

游民星空

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  将这三张图进行比较,便不难发现问题:首先,其生命值用了两种表现方式——数字和血条,但玩家为了保持认识的统一,便需要在脑海中对这些信息进行转换,在这个过程中,他们将消耗时间和精力,对游戏体验是一种损害。而对于游戏中的货币——瓶盖,则用了一个颇为抽象的C来表示——它犯了UI设计中的另一大忌讳——“不能做到一目了然”。

  作为结果,玩家经常不知道要找的信息在哪个选项下,只能毫无目的地切换和搜索。让问题雪上加霜的是,当切换到末尾时,你竟然不能直接向右跳回开头,而是需要一次次向左切回去。这些操作每次只会浪费你1-2秒钟,但在上百个小时的流程中,你要多做数千次的按键、思考和定睛凝视,这时,你便会觉得这些其实是一种考验。

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