姿势分子:UI是渣!这样黑《辐射4》你不服么?

最后的防线
2015-12-26 21:01:35 浏览:0 0

地图

  《辐射4》的卖点是宏大而精致的世界——这也是沙盒类游戏的基础。玩家需要借助地图才能了解这个世界,但在本作中,地图给人的印象却并不理想:首先,它被挤进了哔哔小子的屏幕中,看上去格外局促和紧凑,尤其是居民点附近,图标都缩成了一团。

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在居民点附近,地图上的图标缩成了一团

  这意味着,为了看清各个图标,你不得不放大地图,但随后又出现了新问题:光标的移动并不灵敏,看清位置也非常困难;同时,当地图放大时,焦点是指针所在的位置,而非主角所在的区域,经过一番操作,在地图上,我们经常搞不清自己究竟在哪。

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局部地图的显示模糊,告诉我们哔哔小子是一台老式电子设备,但与此同时,它也给游戏体验造成了巨大伤害

  随后我们来看局部地图,它的存在是为了让玩家了解周围的环境,但经过实际处理后,其显示效果却很奇怪:就像前作一样,地图都是单色的,图标由像素构成。绿色的轮廓显示在深色的屏幕上,所有建筑、道路和废墟都很模糊,这是一堵墙,一片台地?它们很难一目了然地分清,对确定行动路线几乎没有帮助。

潜行

  另一个问题在于潜行,此时,屏幕中央会出现一个巨大的“HIDDEN(前行中)”标志,这六个字母虽然尺寸惊人,但传递信息的效果却很差。首先,作为文字,它还是太抽象了,在认识过程中,这六个大字要在脑海中组合之后才能变成一个可以理解的信号——相较之下,一个logo的效果会直观得多,英语不好的玩家对此一定深有体会。

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能提醒你处于潜行模式的,只有屏幕上方的“HIDDEN”字样,而在其它游戏中,通常会用图标或者画面色调的变化来表现这一点

  在进入潜行模式后,你还会发现,文字周围的两个括号也有作用——它们离文字越近,你被发现的几率就越高。玩家由此能随时掌握潜行状态——这也是《上古卷轴》中B社的做法,这一点对潜行效果的渲染力很差,试想:环境还是那个环境,界面还是那个界面,你周围的环境和平时没有任何不同,你说你在潜行,可具体几乎没有任何表现?——对此,B社交上的只是一张无力的答卷。

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说实话,你能意识到括号代表了隐秘程度么?

对话界面

  《辐射4》的对话界面争议也很大。对一个对话,游戏总会提供四种回答:最上方的选项是“询问详细情况”;左侧是“嘲讽”;底部是“肯定回答”;右侧是不带任何感情色彩的拒绝。

  这种有规律的排列,确实帮助玩家直观了解了各选项的内容,然而,在《辐射4》中,还是有许多信息让人大惑不解。比如上面截图中的情况,它们分别是:“什么报纸?”“不关我的事”“我恨报纸”“支持新闻”——从逻辑上看,只有前两个还算正常,剩下的两个几乎是疯子的自言自语。

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  玩家不禁要问:后两个选项要表达的究竟什么?它们是无关紧要的回复,还是一个潜在的剧情拐点?让情况更复杂的是,身处沙盒世界中,玩家心里都很清楚:我们的一言一行,都可能产生无法预见的后果。而这种设计让我们想的完全是:“这个回答看上去莫名其妙,但万一会开启分支剧情怎么办?”

  假如你使用的是一个高魅力值的角色,非常不幸,你将经受来自B社的又一轮打击。随着魅力值上升,许多新选项会出现,它们要么能开启分支剧情,要么能提供更多的任务奖励,这些选项用彩色字体表现了出来,不同颜色表示对方是否会在你的魅力下妥协。

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  拿上面这张图来说,黄色意味着成功的可能性很大,红色意味着希望渺茫,这似乎是一种很好的表现方式、但很多情况下,这些选项呈现出的是深黄或者橘黄色,让人着实不容易分清。

  事实上,单论区分度,使用醒目的黑红黄三色,要比多种颜色效果更好,因为玩家希望知道的只是一个大概的概率。而上述设计失误引发的后果是:从角色说话的内容,到引发的后果,玩家都一无所知,为验证种种猜想,你只能在“存档-读档”中反复试验——这和UI设计的初始目标——减少误解——其实已经彻底背道而驰。

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和区分度不高的偏红、偏黄色相比,使用黑红黄三色、或者其他更醒目的颜色,提示效果也许更好一些

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