姿势分子:UI是渣!这样黑《辐射4》你不服么?

最后的防线
2015-12-26 21:01:35 浏览:0 0

避难所建造系统

  再来说避难所建造系统,它也是《辐射4》的另一个卖点,根据发售前的演示,你在走动的同时就可以摆放各种家具——看上去非常简单易懂,但B社却为此忽视掉了教学环节,不仅如此,由于UI提供的信息模棱两可,许多玩家在游戏过程中出现了迷惑和误解。

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《辐射4》中,当你靠近机床时,建造就开始了

  比如说,你想造一张床,最关心的必然是需要多少材料,但打开建造界面,其中的信息却让你感觉云山雾绕。首先,其中呈现的数据并不少,条目的数量超过了10个,但最重要的材料栏却被放在了右方,大小看上去不太显眼;另外,它的标题是“床(4)”,具体的意思是,你手头的材料可以制造四张床。然而对不了解游戏的玩家来说,它也可以被理解为:你手头已有了4张床;房屋中已摆了4张床;这张床的等级是4……如此等等;另外,在材料的显示上,你拥有的材料被放在了前面,需要的材料在后面,这和其它游戏的做法截然相反。

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在不加提示的情况下,“床4”和61/4等数字,很容易产生误解

  不仅如此,我们还发现,下方还有一个“所需条件”栏,一个醒目的哔哔小子赫然其上——它是什么意思?是不是说你依旧缺乏某种特殊能力?后来发现,你真正需要的是……一个人!综合在网上找到的信息,我们发现,它的意思是:这张床能供一名居民使用。都说“精简比冗长更有用”,但在一点上,《辐射4》UI提供的信息其实毫无价值。

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一名哔哔小子的意思居然是“这张床可供一名居民使用”

  在摆脱上述误解后,我们终于开始建造了,但问题似乎有增无减。对新玩家尤其难堪的是,在建造环节中,假如选单或者身处的位置不同,你按下相同的按钮,会做出截然不同的行为。

  为进入制造菜单,你需要在机床附近按下A键,或者摁住手柄上的“Back”按钮不放。接着,你需要在横向菜单间进行许多次切换,用A键和B键反复调整位置,如果你在刚好制造完物品之后按下了A或B键,你会把它们拿起来移动(A键)或者是直接把它们放进了仓库中(B键)。

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物品的摆放相当繁琐,成了困扰玩家的一大问题

  当制造物品的时候,我经常退出菜单,并且回到物品选择和摆放的页面上。就在完成部分物品的制造之后,你的物品栏中出现了你之前制作的东西,此时,出于条件反射,很多人顺理成章地按下了B键,此举最终让他们退回了之前的菜单当中,并弹出了下面的对话框——这种感觉简直像是被忽悠了。

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  接着我们把目光转向居民点管理界面,你会发现,问题依旧是劈头盖脸而来:其中展示了许多数字,其中一些的意思很明确,而另一些就让人倍感凌乱。比如说上面的倒数第二组数据:“幸福感:46”,一个向上的箭头紧随其后;而在“尺寸”旁边则是一个扎眼的进度条——这就让人产生了疑问:其中幸福感的最高值是多少?是50还是100?尺寸代表了什么:房屋被家具占用的面积,还是居民点占用的土地……由于过于模糊,这些表述的作用,最终只是让玩家的疑虑不断加深。

技能升级和成就

  事实上,在其它的界面中,B社并没有解答问题,反而是进一步加深了问题、和《辐射3》及《新维加斯》相比,这一代作品放弃了简单直观的技能点,并用抽象的技能树取而代之。对此,开发者显然是在告诉你:“看啊,我在创新”,然而,最终的效果却和他们的目标背道而驰。

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本作破天荒采用了技能树

  和游戏中其它界面一样:它给玩家的体验依旧是——“很累”。在初始设定中,你可以直接了当地把力量调到7、敏捷调到8,如此等等,但接下来,就像下面这张截图一样,在技能树页面中,表示点数的却是“星星”,而玩家付出的代价是:你经常为此不知所措,尤其是在确定技能分配时,你宝贵的时间就在“数星星”中被浪费掉了。

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在技能页面中,“星星”的作用只是浪费了你的时间

  当把目光转向技能升级界面时,我们的心情就更迷茫了。按照开发者的本意,只要有属性点达到某种水平,相应的技能就可能解锁,但许多玩家出于思维惯性,经常是把第一行的技能点开之后,然后再试图启动第二和第三行的技能。更荒诞的功能是所谓的“Next Rank”,直译过来就是“下一级”,从纯文字角度,它看上去都像是单纯的“升级”按钮,但其实际功能是:让你知道属性在升级后的变化,从这个角度,它更应该被称作“技能预览”。

  另外,你也可以在哔哔小子中查看成就。比如下面展示的界面,“行动派女孩(Action Girl)”恰好与“《惊世奇谭3》(Astoundingly Awesome 3)”“《惊世奇谭5》(Astoundingly Awesome 5)”等排列在了一起,它们都能增加一部分属性。但了解《辐射4》的玩家知道,后两个成就是通过搜集杂志得到的,“行动派女孩”则由分配技能点获得。前者类似通过升级解锁的“特殊技能”,而后者则类似“收藏成就”,玩家关注的也其实是前一类。

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所有成就杂乱无章地排列在了一起,没有任何的区分和归类,导致次要的信息淹没了主要的信息

  而在《辐射4》中,这些成就被随意地排列在了一起,导致次要的信息淹没了主要的信息,按照其它RPG的做法,解决上述问题其实不难,只需要将它们分为两类,但遗憾的是,B社对此既没有清醒的认识,也没有尝试解决。

VATS系统

  在《辐射》系列中,VATS系统始终十分醒目。一方面,其设计显然是是在向老RPG致敬,另一方面,它也影响了游戏的节奏感,然而,这次我们要讨论的是界面本身,在本作中,它给人的印象相当奇怪。

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  进入VATS后,我们注意到,敌人周围悬浮着许多数字,此外还有一个类似血条的存在。老玩家当然知道,数字代表了对各个部位的命中率,但开发者似乎忘记了,对这些数字和复烤,他们并没有提供足够必要的讲解,新玩家难免会提出疑问:这些数字代表了伤害值,血量,还是其它,它们之间是否存在联系?对一连串问题,玩家只有试验才能获得解答,而在试验的过程中,蹩脚的操作将进一步加剧你的不满。因为在这次的VATS中,还多了一个所谓的“critical”选项,它是屏幕下方的一道长条,但游戏告诉玩家该如何使用这一技能。事实上,你需要选定目标,按下A键开枪,同时迅速按下X键,这样就可以实现暴击。但这种相对复杂的操作需要摸索,而人在紧张时,很难同时有条不紊地做到上述这一切。

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