玩过《老滚》《辐射》的你 应该知道托德·霍华德

最后的防线
2016-06-01 20:50:42 浏览:0 0

  当时,霍华德的身份是“制作人”,但具体的日常工作,其实是测试游戏中的各种Bug,但对霍华德来说,这并不是一段糟糕的经历:

  “(作为一种载体),光盘在当时刚刚问世,因为可以在游戏中加入许多视频内容,厂商经常用它们作为招徕玩家的手段。当时,公司引进了一批硅图公司(Silicon Graphics)的机器,而且《侏罗纪公园》正在上映,当被电影特效惊呆后,我们决定对动画、音效和视觉特效进行改进。我的任务是:对调整后的内容进行测试……其中包括尝试各种各样的死法,直到今天,我依然珍视着那段日子。你可以说受时代限制,《上古卷轴:竞技场》问题很多,但它对自己的定位非常明确,并且做得非常非常到位。“

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《终结者:未来震撼》的截图,尽管可以被称为史上最早的3D FPS,但它的地位并没有得到玩家的一致承认

  霍华德参与的下一部作品,是电影《终结者》的衍生游戏《未来震撼》,同时,这也是B社开发的第三部《终结者》系列,其中前两部都是2D模式。但霍华德的想法是,将这部新作打造成真正意义上的3D FPS,其中将提供数量惊人的场景和关卡,这都是为了一个目标——打造可以身临其境、自由探索的虚拟世界。

  当霍华德提出这个建议时,其它员工都很震惊,这不是因为他们反对霍华德,而是这个观点实在有点激进:从成立之初,B社始终保持着稳健的姿态,其社长克里斯托弗·韦佛曾说过:“在花钱这个问题上,我们从没有制定明确的财政目标,但始终在确保每分钱都用到实处。”

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说到霍华德和B社,就不能不提B社的创始人:克里斯托弗·韦佛,在大片《独立日》中,那名制造病毒、攻破外星人母船防御的程序员,就是以他为原型设计的。1986年,他从电影特效领域转而投身电子游戏,并成为B社的创始人之一,在霍华德入职后,他充当了这位新人的“伯乐”,并给与了他足够的支持

  按照不少大企业的套路,霍华德的建议会直接被无视,但当年的B社就像一个大家庭,任何员工都能和他人开诚布公地讨论工作,整个公司总是一起开会,然后集体做出决策。这样的环境,让霍华德有机会说服上级,期间,后者还提供了不少建议,比如引入第一人称视角,从而让玩家获得“身临其境”的感觉。

  “对这个项目,我心里全都是美好回忆。”霍华德后来回忆说:“他们让我立刻启动项目,《未来震撼》的规模确实很大,而且《终结者》制片方也没提出什么特殊要求:没人告诉我们什么不该做,也不会人有检查,所以说,我们几乎可以为所欲为。”

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《雷神之锤》,这部后起之秀比《终结者:未来震撼》获得了更广泛的认可,也给霍华德上了一课

  然而,游戏圈就像娱乐圈,永远不缺新鲜事和热点。在id software对B社的一次参观后,他们立刻拿出了《雷神之锤》。今天,玩家都将后者视为史上最早的3D FPS,而《未来震撼》就像是投入水中的一粒石子——还没激起波澜,就几乎被玩家们忘却。

临危受命

  这次事件也为霍华德敲响了警钟,在此之前,他总是没日没夜地忙碌,然后才去看游戏的销量。然而,在见证了《未来震撼》与《雷神之锤》的对比后,他突然开始意识到,开发者是否努力,并不是衡量一部游戏成败的关键。

  《未来震撼》真正的问题在于,无论3D场景,还是第一人称视角,它们都像是华而不实的外壳。“好的游戏还需要饱满的设定、宏大的世界和丰富的内容,”霍华德回忆说:“这些将成为你满级之后,继续探索下去的动力。”为实现这个目标,他性格中强势的一面逐渐显露出来:虽然他一直否认自己天赋出众,但仍然会坦承:自己的思路要比他人更加活跃。

  “对我来说,我总是希望把脑海中的想法化为现实。”霍华德说:“假如我在玩《龙与地下城》时遇到了某个事件,眼前一定会出现它的影像;在做游戏策划的时候,情况也完全一样。假设这样一个场景:你手持剑与盾,与骷髅战斗,即使是接受采访时,我都能想到10种不同的展现方法,每种都比我们之前的点子更好——相信对这个问题,大多数人都会打哈欠,但我认为整个过程很有趣——我想,这才是我们一直推出游戏的关键。”

  也正是借助这种天赋,霍华德让《上古卷轴》系列越过了峡谷,迈上了一个全新的制高点。

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《上古卷轴传奇:战争尖塔》:这款试验性的作品差点毁了整个系列

  这是发生在1997年的事,如果说对当时的《上古》系列做一个形容,那就是它正站在悬崖边上,问题的源头在于《上古卷轴传奇:战争尖塔》,当时,这部作品犯了许多致命的错误:由于游戏模式比较偏向动作,RPG向的玩家们一开始就大感失望;而动作类游戏的死忠们,则饱受战斗模式单调、bug众多等问题的困扰,宁可去玩更加紧张激烈的,基于Quake引擎的游戏。

  毫不奇怪,有人将矛头对准了《上古卷轴》系列本身:“同类的魔幻游戏已经足够多了。”而另一些玩家,则呼唤着这一系列“真正”精神续作的出现。

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