玩过《老滚》《辐射》的你 应该知道托德·霍华德

最后的防线
2016-06-01 20:50:42 浏览:0 0

  在后续的《上古卷轴4:湮没》和《上古卷轴5:天际》中,霍华德延续了这些原则。如果说,《晨风》是《上古卷轴》系列是通向经典的阶梯,那么《上古4》和《上古5》就是宝座和王冠:在《晨风》的基础之上,它们带来了更加宏大的世界,还有更震撼的特点和细节。

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《上古卷轴4:湮没》截图

  这一部分要感谢技术的进步,抛开枯燥的专业名词,我们不妨列举一些直观的例子:当玩家走在山路上时,不小心踢落的石块会随着地形往下滚动;根据时间和季节的不同,树木会呈现出不同的生长状态;NPC们不再是千人一面,他们会吃饭、睡觉、工作,会逃跑,会战斗,会聊天……这些别具一格的设计在游戏中比比皆是,可以说,B社打造了一整个世界,但目的,仅仅是供你一个人玩得愉快。

  历史需要站得远才能看得清:即使抛开各种赞誉,我们仍可以负责任地说,《上古卷轴》系列重新诠释了美式RPG;而霍华德在其中的作用,就像是卡梅隆之于《阿凡达》、卢卡斯之于《星球大战》。他不只作为导演把握了设计和走向,同时还充当了全系列的灵魂和名片,假如你使用搜索引擎,会发现许多国外爱好者将霍华德P成了救世主,这是G胖等少数“重量级人物”才能享有的待遇。

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《上古卷轴:天际》截图

下一个目标:废土

  是霍华德成就了B社,还是B社成就了霍华德?这个问题也许就像“先有鸡还是先有蛋”,不过,在事业的上升期,这个问题其实毫无意义,因为对B社和霍华德来说,向前看永远胜过缅怀过去。

  事实上,在《湮没》推出以后,他们的目光便聚焦在了《辐射》之上,直到现在,谈到这个问题,霍华德都会提到当时承担的压力,以及在设计中经历的各种风险:《辐射》系列并非B社原创,其舞台则从奇幻大陆搬到了废土世界:更重要的是,这个系列之前由黑岛工作室开发,它一方面采用了“古老”的回合制系统(这其实不是霍华德希望看到的),一方面,它又有着同样宏大的世界设定……这意味着,霍华德实际是带着脚镣跳舞,而即使精益求精,留给B社打磨的时间依旧非常有限。

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《辐射3》截图,在本作中,B社和霍华德颠覆了这个系列传统的、类似回合制RPG的模式,但也带来了争议

  其结果是,虽然《辐射3》被公认为一代佳作,但仍然留下了许多败笔:这首先体现在了此起彼伏的Bug上(这一点还将延续到《辐射4》),此外就是VATS系统,这个系统可以看做从回合制RPG向动作游戏的过度,但其中的设计却不很理想,它不仅打断了游戏的节奏,而且有许多瑕疵和问题,尤其是当你期望会有一次干净利落的爆头时,游戏系统却判定你射失了,只是因你的能力值不够……这让玩家感觉被出卖了。

  对于上述问题,霍华德将解答交给了《辐射4》,他相信这将是一份更满意的答卷:于是,在2015年E3前夕,这部传说中的作品突然闯入了我们的视野中:在核战前生活的惊鸿一瞥后,你突然发现,自己成了111号避难所的唯一幸存者,熟悉的城市成了残垣断壁,野外成了不法之徒、变种人和生化怪物的乐园。之间200年发生了什么?这些,自然被B社巧妙地设定为一个关子。

  这是《辐射4》向我们展示的世界,它从开始就给人一种莫名惊诧的感觉,更令人惊讶的是霍华德的宣传方式:它选在了E3大展前夕,预告片则是一段实机效果的剪辑……

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《辐射4》预告片的截图,尽管本作上市后遭遇了一定的质疑,但总的来说,它保持了B社作品一贯的品质

  在这个充斥无限预算、华丽CG和自我吹嘘的时代:《辐射4》的亮相可谓朴实至极。不仅如此,它的成本也不是同类游戏中最高的,有些方面甚至辜负了玩家的期待,但有一点毋庸置疑:这些不过是白璧微瑕,《辐射4》仍然将霍华德的理念推上了高峰,从房屋、动力机甲的建造等等前所未有的元素中,随处可以看见他的创意和野心,尽管面对聚光灯,霍华德总是不愿意承认这一点。

关于未来

  目前,他的成就栏里一处空白没有填补:他的前半生都投入到了贯彻“大就是美”这点上,而从没有在乎过细腻和精致。许多人不禁产生疑问,在抵达生涯巅峰之后,他是否会介意开发一些小作品?

  对这个问题,日本游戏产业的灵魂人物——宫本茂曾经给出了回答:有一天他离开现有的岗位,他一定会回归“简单的快乐”,这也意味着,他将选择“小游戏”和“小团队”。

  就在5个月前,一家外媒也提出了类似的疑问,但霍华德似乎没有这个方面的打算:“在完成了《辐射4》之后,我意识到了我们能做的事情,我喜欢制作大型游戏,团队也喜欢制作大型游戏。我们有许多的想法,我们计划休息一阵子,然后回来,确定一下各种想法会把我们带向何处。”

  “但可以肯定,我们绝对不打算做小事情。”霍华德显得非常自信。

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