人类从诞生起,冲突就一直贯穿始终,当冲突到了不可调和的地步时,战争就随之出现了。而人类也是如此的矛盾,一面反对战争,一面又推出各种分门别类的战争题材游戏,其数量众多不可胜数,游戏厂商们帮着我们回顾了历史各个时期的战争不说,还顺带展望未来开拓了一番未来战场。尽管武器装备和游戏类型各不相同,但是有一点可以肯定:每一款战争题材游戏都不约而同的致力于塑造战场的气氛给玩家一种极强的带入感。
98年前后的RTS游戏可以说为玩家们带去了“战场体验”的启蒙,作为一个指挥官,上帝视角去操纵大规模的兵团作战,用数量庞大的军团去宏观展现战场的压迫感。《命令与征服》和《星际争霸》作为其中的代表作,采用了科技感的未来设定,风格各异的种族以及兵种的设计充满了想象力,配合极具张力的游戏音效,使得游戏在那个技术相对匮乏的年代呈现出了卓尔不群的战场氛围。试想一队猛犸坦克MkI缓缓压境,或是一群刺蛇邪魅的怪叫着包抄突袭,相信每个人都会被那份压迫感所感染。
然而王权没有永恒,随着时代的发展,游戏类型的不断增多,以及玩家生活轨迹的转变,使得RTS与大多数用户之间的隔阂越发明显。由于RTS游戏的定义为“即时战略”因此注定了战斗并非是主旋律,资源的运营也是极为重要的一环。往往部分RTS前期准备时间太长,毫无战事的经营5、6分钟然后倾举国之力建造出来一队人马,短兵相接后数十秒就能结束战斗,战斗乐趣被极大的稀释。可见RTS在强调“战略”而非战场,虽然观众看到的是两军对垒的壮观景象,但是核心上玩家是孤独一人去运筹帷幄。况且战斗单位过多,并非所有玩家都能够实现精密的指尖舞蹈。
另一方面,随着技术的不断进步,2D向3D进化,建模越发精致,画面更加真实,然而这些优点在上帝视角的观察下,很难从这些微小的作战单位身上看出这些进步。一旦爆发几十乃至上百单位的大兵团对战,海量的优质建模反而大大加重了硬件负担,为游戏的流畅体验形成阻力。但如果为了游戏流畅体验而牺牲画面精细度,又会让战场体验味如嚼蜡,不忍直视。较高的硬件门槛令本世代的RTS游戏难以实现广泛普及,让画面与战场表现力陷入矛盾。加之,玩家的生活轨迹发生转变,他们希望能够在短时间内收获高密度的对抗乐趣。因而这就为MOBA跻身主流游戏行列创造了条件。
《阿提拉:全面战争》的战场画面非常壮观,但是想要表现出应有的效果并非是大众机型所能承受。
相比之下,MOBA做了很多减法,没有了大兵团对抗,没有了资源运营,玩家只需要操作一个作战单位即可。狭小的地图、有限的路口,让玩家得到了高密度的对抗乐趣。而且相比RTS以往1V1或者2V2的枯燥作战,远不如5V5来的更有乐趣,加上英雄阵容、打野团队BUFF、装备特效等元素的引入,让玩家得以探索出多种多样的玩法,令对战和配合更充满变量。
MOBA游戏的作战单位数量大幅衰减,但是与人斗其乐无穷。打倒玩家比打倒一段数据更有成就感。
坦率的讲,尽管有《全面战争》和《英雄连》这样的佳作在战场表现力上为RTS扳回一局,而且操作指令也更为智能。但是在观赏性和娱乐性上依然逊于这类MOBA游戏,“易于上手,难于精通”的设计让游戏对新手玩家十分友好,让他们更容易找到乐趣,也给老司机们更多探索和挖掘的空间。但是相应的,战场氛围也大打折扣,缺少了战场那种不想作死,但面对强大敌人必须背水一战的残酷。
有关于MOBA和RTS的讨论一直都非常激烈。时至今日,依然有许多人认为未来RTS会因为MOBA的兴盛,彻彻底底的消逝在电玩市场,成为历史的一部分。笔者以为很难说孰优孰劣,也很难说是MOBA取代了RTS,正如同社会大分工一样,一个类型的游戏被细化出越来越多的分支,而作为分支之一的MOBA迎合了当下多数玩家游戏时间碎片化、工作生活忙碌的快节奏游戏需要,只能说这是一种顺应市场的必然结果,玩家只是想单纯的从有限的时间内收获更多的快乐而已。
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