更有甚者,在页游平台上挂起《传奇》的招魂幡,推出一系列山寨作品,其广告也都是不约而同的祭出“兄弟”大旗,大打情感牌,初衷是好的,却难掩其沙巴克细路仔横行霸道当山大王的气息。其实“国战”并不LOW,这个可以有。并非是厂家们不思进取,不想拿出有颠覆精神的作品,奈何资本的规则就是投资与回报,无论国内外的游戏产业,其中的从业者都必然面对这样的现实,况且作为大厂来说,它们的产品更需要稳妥务实,离经叛道的创新纯属是一种冒险行为,毕竟公司上下还有那么多张嘴要去养活。
明星代言,正版授权……页游厂商们也十分坦诚的表达了自己产品古惑仔街头混战的粗暴质感
反观《不败传说》这样小厂作品反而更能放得开,制作成本有限,奇思妙想就成为了发力点,《不败传说》可以说在国战方面花了很多心思。国战需要由国王发起,进攻方以击杀护国天师作为获胜条件,防守方以守护护国天师存活至国战结束作为获胜条件。国战宣战成功后,参战国所有60级以上玩家可以报名参与内城战斗,然后由国王从中挑选精锐力量参战,人数上限为100人,只有选中获得资格的玩家才可进入到内城,成为“王城禁军”,禁军拥有国战时在王城内城复活的特权。
禁军人数设限,使得《不败传说》有别于以往国战网游以人多势众取胜的套路,双方核心战力人数势均力敌,导致国战的博弈更注重战略和作战职业的调控。如何列阵?如何进攻?是否要埋伏小队人马包抄?这些问题成为了领袖们需要思考的事情。
禁军数量的限定尽可能的让参战双方的作战能力持平,缩小对抗双方的差距
在作战形式上,《不败传说》有开拓性的采用了“上帝视角指挥”与传统国战相结合的形式。国战开始时,会有玩家专门负责指挥,届时视角会转变为RTS式的上帝视角指挥,便于纵观战场全局,进行战略指挥。指挥官能够洞悉战局走向,而每一个作战单位又可以针对当时战场上的实时变化去做自己应该做的事情,充分发挥了每一个人的战场意识,使之宏观有统筹,微观有执行。
此外,国战还融入了诸多战略元素,譬如国战前夕,玩家可以前往敌国边境收集粮草,为本国筹集物资,每一个粮草增加1点物资,物资可以转化为士气。而当士气达到一定数值时,指挥官就可以使用各式各样的士气技能,有可以给本国作战单位提升血量上限50%的【斗志昂扬】,也有直接削减天师10%生命的【致命打击】……等等。
士气技能之强大自然不言而喻,也正因为如此,战略物资被提升到了一个国战网游系列里前所未有的高度。往往两国开战前夕,国家边境就会因为战略资源的争夺而接连爆发小规模冲突,把战争所表现出来的一系列蝴蝶效应进行了很好的诠释。大战前的摩擦不断,为接下来的大战做了铺垫,将战场那份不断逼近的压迫感展现的淋漓尽致。
值得一提的是,国战期间在据点会出现据点BOSS,攻守双方都可以对其进行攻击,击杀据点BOSS的国家就可以将其雇佣,帮助自己战斗。同时在战场上还会刷新出蛮神后裔,击杀后可以获得增强BUFF,提升战斗力。而王城内部的战斗中,玩家也可以激活机关巨人、释放战力强大的远古异兽去帮助我方反败为胜。
不难发现《不败传说》的国战玩法存在着诸多的变数,且这些变数都是均等的,都来自于游戏本身的设定,而非是玩家的凶残氪金加持。无论战局进行到何种程度,在NPC的协助以及BUFF的加持下,都会有翻盘的可能,规避了滚雪球的出现。国战网游加入战略元素,规避了以往国战的“巷战”式廉价感,让战斗更具谋略,将“战场”与“打架斗殴犯罪现场”划清了界限。
胜的关键并非玩家,反而是战场中的战略要地,人数碾压变成了战略争夺,不得不说这是一种进步
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