外国人好这口?国产网游出口收益缘何8年翻了100倍

八云猫车
2016-12-20 15:55:27 浏览:0 0

  在进入二十一世纪后很长的一段时间里,中国网络游戏市场基本就等同于中国游戏市场,因为历史、政策、盗版等复杂且多样的原因,国内传统单机市场在整个游戏市场中所占的份额堪称九牛一毛。这种情况虽然在近几年有所缓解,却依然还是不容回避的现状。从2011年直到今天,中国网络游戏行业市场竞争格局趋于稳定,和早期资本疯狂介入时不同,行业壁垒和准入门槛进一步提升,市场开发程度逐渐成熟。在这几年里,移动游戏逐渐赶超客户端游戏所占有的市场份额,国内自主研发游戏出口份额所占比例在逐年提升。中国网络游戏在坐拥世界最大市场的同时,也在逐渐从网游大国向网游强国转变。

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中国游戏市场实际销售收入同比增长率逐渐稳定

  根据国家新闻出版广电总局和中国音数协游戏工委(GPC)在本月发布的《2016年中国游戏产业报告》来看,中国游戏2016年市场实际销售额为1655亿元人民币,其中自主研发网络游戏海外实际销售收入为72.3亿美元,占中国游戏市场实际收入的31.4%,同比增长36.2%。而将时间回溯到8年前,在2008年,中国自主研发网游出口收益只有可怜的0.7亿美元,在短短的8年时间里,这个数值暴涨了100倍,这中间究竟发生了什么?是自研网游技术的进步,还是中国的月亮比较圆?

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两年的时间,国产游戏收益从30亿暴涨到了70亿美元

国产游戏这些年有了怎样的发展

  想探究清楚这个问题,首先还是要将着眼点放到国内公司自主研发游戏在这些年的发展上。中国国产游戏相较日韩欧美等游戏大国来说起步较晚,为了早日驶入超车道,在过去发展的十余年中,国产游戏始终无法摆脱“山寨成风”、“内容同质”等负面标签。甚至直到中国网游市场份额已经成为全球第一的今天,不少玩家对国产游戏的固有印象也没有发生改变。

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当然,山寨并非国产专利,图为越南版WOW

  不过国产游戏虽然有着起步较晚的先天劣势,但同时却也背靠海外网络游戏开发商求之不得的巨大市场。自文字MUD时代方舟子将网络游戏概念引入国内,到两千年初,国内网游都是以代理为主的营业模式,直到2002年左右,国内游戏厂商才开始摸索着尝试自主研发。早期的自研网游大多还是以传统回合制和2D俯视角为主,这种游戏类型没有太高的研发成本和技术难度,有着单机游戏开发经验的国内游戏制作者能够轻松驾驭。那个年代的西游系列、《天骄》、《剑侠情缘网络版》等作品给不少玩家带来了美好的回忆。

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《天骄》是那个时期国内自研游戏中的热门作品

  随着网游市场的进一步开发和国内单机产业寒冬的到来,大量单机游戏制作人员转移到网络游戏开发领域,一定意义上补充了国内成熟网游开发人员的缺失。2005年以后,3D游戏开始逐渐成为市场的主流,同时国内网络游戏市场也开始快速进入了真正原始积累的起步阶段,在以代理产品为市场主流的同时,自主研发游戏也在稳步就班的诞生并成长着。

  2003年,网龙旗下的《征服》在美国正式运营,走出了国产游戏出口的第一步,次年,《剑侠情缘网络版》签约马来西亚、越南等国,宣布中国游戏开始进入东南亚市场,也是在这一年,《航海世纪》成为第一款被韩国引进的国产游戏,打响了反攻韩国的第一枪。尽管这个时期的自主研发网游还简陋粗糙,却也代表着国产作品开始走出国门,从进口转出口的第一次尝试。

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这里说的是《征服》,并不是《征途》

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