近在咫尺的诱惑 虚拟现实或成为galgame新起点?

影者之夜
2017-01-01 20:36:37 浏览:0 0

  而galgame呢?全价标准版galgame的平均售价都在8800日元(税前),而附带特典的限定版一般则在1W日元以上。在日本经济衰退的大背景下,游戏消费的主力军——年轻人的消费优先级中首先就占不到优势。其次,之前游戏鼎盛时期所积累下来的忠实粉丝,现在大部分都成家立业,脱宅或者脱坑,又或者已经是三四十岁的大叔,已经无法成为消费的主力。

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当年的阿宅,现在大都成家立业了

  除了消费成本之外,对于那些想要接触galgame的新人来说,不仅是高成本,在时间上的问题也十分突出。在高速发展的现代社会中,人们拥有的最佳娱乐时间往往都是碎片时间。公交车上,中午休息,一有空闲时间便马上掏出手机,玩玩手游,看看小说和动漫轻松一下,而后马上又投入繁忙的工作学习生活中。而多发售于PC平台(掌机的近年来困境大家都知道)上的galgame则难以做到这点。而手机平台上大部分的galgame是移植作品。在免费游戏云集的手机平台,若以传统galgame定价进行销售,市场风险极高,所以厂商不愿为手机平台开发galgame游戏。这就使得galgame在手机平台存在相当大的劣势。

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以手机为主要娱乐工具的年轻人群

2.模式、剧本创新程度低:

  客观来说,galgame游戏出现的初衷是为了满足男性(或少量女性)渴求可爱女性,渴望与之产生联系(主心理上的,而不是HGAME的主生理上的)这一心理所产生的市场需求。所以,一款Galgame不论有多么复杂,其游戏模式的核心仍是与美少女进行互动,来满足各种心理和少量生理上的需求。以此作为基点,艺术家们描绘了一个又一个美到极致而又感人至深的故事。

  Galgame游戏形式大都是AVG的方式进行的,即文字冒险类游戏。玩家通过选择不同的选项来决定故事的走向以及结局。也有通过或加入其他游戏形式进行游戏的,如加入ACT(动作)元素的,FPS(第一人称射击)元素的,SLG(策略)元素的,RPG(角色扮演)元素的Galgame,但这些元素的作用点大多是在游戏过关流程上,而对于真正的galgame体验却没有很好的加成作用。厂商们在制作游戏时,为了保证销量,也要考虑每个元素的受众情况,元素搭配是否合理。基于以上因素的考量,和其他元素混搭的galgame游戏,相较于传统的galgame模式,制作的难度大,风险高。这就是许多galgame厂商到现在仍然选择AVG的方式制作和进行游戏的原因。

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哥,我只想轻♂松愉♀悦地攻略妹子...

  另外,剧本方面的创新也时常举步维艰。Galgame的剧情可以千变万化,世界观可以弘大,设定可以复杂,但其主旨无法改变。相较于可以用各种丧心病狂或者打开新世界大门的题材作为卖点的HGAME来说,galgame对于题材限制相对较大,再加上元素固定,玩家玩久了之后也容易产生审美疲劳。

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打开新世界的大门( ̄△ ̄;)

3.行业人才的流失:

  作为评定一款galgame是否为上佳之作的重要标准之一:剧本,自galgame诞生以来便一直受到社会各界群体的广泛关注。一部好的剧本能让玩家对作品留下深刻的印象,获得良好的评价。由此打下坚实的品牌基础,对其续作的销量也有较大的保证。

  一路走来,galgame界诞生了不少著名的galgame编剧,包括Key社的麻枝准,爱的战士虚渊玄,Type-Moon的奈须蘑菇,丸户明史等等都可以称得上是业界翘楚。然而这些年来却不断有从业人员转职成为轻小说作家,插画师或者漫画家,例如丸户史明、佐伯俊、タカヒロ等,甚至也有不少同人画师转职,这就造成了业界人才短缺的问题。虽然有部分资本较为雄厚的公司仍在通过相对起点较高的薪资招揽有能力的新人,试图挽回局面,但从实际效果上来看,收效未必有想象中的那么好。

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爱的战士虚渊玄

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