它踩着黑岛的尸体出生 又差点被微软带进死亡深渊

八云猫车
2017-07-06 18:20:40 浏览:0 0

一块艰难求生的石头

  在黑岛覆灭这件事上,创始人费加特·厄克特背负了太多的指责,事实上,尽管这位毕业于加州大学工程系的年轻人可能并不是一个成功的管理者,但却也在黑岛早期的辉煌中扮演了必不可少的关键角色。在黑岛战船沉没前夕,费加特带着几位员工及时抽身,准备从头再来。离开了大厦将倾的interplay和已经没有未来的黑岛,他们决定不再加入容易受到高层掣肘的大公司,而是组建了一家名为黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)的新公司。

游民星空
于是,黑曜石娱乐诞生了

  黑曜石成立初期并不好过,没有资本的支持,一切从零开始,几个年轻人面临着巨大的挑战。公司最初只有7名员工,他们加州的埃尔文市租了一个很小的的办公区域,所有人都只能用超市里卖的售价44美元的塑料桌子办公,甚至还要为一些鸡毛蒜皮的小事与电话公司扯皮。

  在当时,面对家用机市场的冲击,PC游戏产业愈发衰落,而黑曜石擅长的传统RPG也早就从一线游戏类型中隐退。也就是从这个时候开始,黑曜石开始了自己的接盘侠之路:在很长一段时间里,黑曜石主要的工作都是为其他公司作品开发续作。值得庆幸的是,因为在B&B组合黄金时期积攒下的良好合作关系,Bioware在这个关键时刻拉了黑曜石一把。在Bioware的帮助下,公司成立半年后,黑曜石接手了《星球大战:旧共和国武士》续作的开发工作。

游民星空
这是当时最好玩的星战题材RPG游戏

  作为目前为止评价最高的一款《星球大战》衍生游戏,旧共和国武士给了黑曜石带来了一个宝贵的喘息机会。他们摩拳擦掌准备了一系列天才的创意和丰富的内容,准备延续这款游戏初代的辉煌,并在这个基础上把它推向更高的水准。但遗憾的是,费加特低估了为大发行商开发游戏会遭遇的种种困境。在卢卡斯艺术反复无常的要求和不断被缩短的开发时间下,《星球大战:旧共和国武士2》的开发过程堪比一场灾难。最终,在卢卡斯艺术不合理的开发排期下,为了完成合同,黑曜石不得不拿出了一款半成品。在砍掉了许多原定的内容后,这款游戏最终在2005年发售。当然,这个没有在真正意义上完成的游戏也没能让黑曜石收获口碑和赞誉(或者说,它反而让黑曜石背负了骂名)。

游民星空
最后的旧共和国武士2确实说不上有多好

  当然,在梦想,或者说生存的压力下费加特和黑曜石并没有就此止步,《星球大战:旧共和国武士2》发售次年,他们从雅达利手中接下了《无冬之夜2》的工作。很巧的是,这又是一款初代由Bioware制作的游戏,很难说这次的工作背后是不是也有讲义气的Bioware推动。

  这次在开发过程中,雅达利没有过多插手,依赖着在CRPG领域充足的开发经验和对《无冬之夜》的驾轻就熟,黑曜石最终拿出了一个完成度相当不错的续作。这次他们终于打了一个口碑上的翻身仗,《无冬之夜2》得到了大部分玩家和媒体的认同。

游民星空
《无冬之夜2》是一部优秀的作品

  在这之后,黑曜石又开始与世嘉合作开发了一款名为《阿尔法协议》的原创作品,和以往黑曜石擅长的DND题材不同,这是一款采用现代背景,并融合了射击与潜入要素的ARPG。或许从那个时候开始,黑曜石血统里就隐藏着不安分的因子吧,这大概也是为什么他们后来甚至会让人大跌眼镜的去做一款载具射击网游(没错,我说的就是那个已经被引进国内的《装甲战争》)。

游民星空
没错,他们后来还做了一款叫《装甲战争》的网游

  黑曜石为《阿尔法协议》投入了大量的精力,毕竟,这是黑曜石成立后开发的首个全新IP。为了这款游戏,他们重新招人,扩充了自己的开发队伍,并开始陷入和世嘉的长时间扯皮与合作中。最终,4年后,《阿尔法协议》上市了,但随之而来的,却是来自媒体和玩家的差评。因为开发时期的数次修改,《阿尔法协议》中存在一些不容忽视的BUG,这些BUG极大的影响了玩家的体验。“不平衡的技能、画面中的小问题、傻乎乎的敌人、千篇一律的遭遇系统都大大削减了游戏的娱乐性”,这是IGN给出的最终评价。

游民星空
玩家和媒体对这款游戏并不买账

上一页 1 2 3 4 下一页
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
人点赞
0人订阅
知识的深度和锐度是一种力量。
它踩着黑岛的尸体出生 又差点被微软带进死亡深渊https://imgs.gamersky.com/upimg/2017/201707061637554966.jpg