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《泰坦之旅》TQ资料片1.1 伤害教科书

2008-07-01 17:30:49 来源:本站原创 作者:策略与战棋 编辑:dsgames568 我要投稿


第三节 攻击发动

  发动主动型攻击的办法不外乎两种:一种是普通攻击,另一种是使用技能。普通攻击只能发动一次攻击(假若触发了某个被动技能,就已经算使用技能了),而使用技能却并不一定。

  某些武器攻击技能可以攻击多个目标,或者对一个目标发动多次攻击。攻击多个目标时,相当于对每个目标发动了一次完全相同的攻击(但攻击的最终效果可以因目标的不同而不同,甚至有些目标会由于躲避率高而完全躲开);而对一个目标发动多次攻击时,各次的攻击也是完全独立的,并且有先后顺序(完全等同于几次单独的攻击。如果对方有一定躲避率的话,这几次攻击是否会被躲过也是分别计算的)。这意味着,假若带有一枚附带火焰基础伤害的戒指的话,那么当使用三重打击、投掷,或者齐射被发动时,每枚投射弹都会包含该戒指所附带的火焰伤害。而假若攻击中附带降低抗性的伤害的话,那么当两枚投射弹击中同一个对手时,第二枚投射弹的攻击将是在第一枚投射弹中附带的降抗伤害已经生效的情况下发动的,因此其最终造成的伤害将显然大于第一枚。

  对于三重打击和齐射来说,三枚投射弹是完全一样的,因此无所谓哪个是第一枚,但双持就不同了。双持技能在没有被触发时,每次会随机抽取两把武器之一来攻击(各50%几率),但不论四种双持技能中的哪一种被触发时,都一定是两次攻击:先是右手武器,然后是左手武器(如果是同时攻击多个目标,那么每个目标均同样地攻击两次)。因此,假若两把武器中有一把带有降低抗性的伤害的话,一定要放在右手。

  战斗专精中的战风技能,在双持时也会对每一个目标发动两次攻击(同样是右手先,左手后),但战风利用的仅仅是双持本身,并不会触发双持技能,因此双持技能中的基础伤害和伤害加成也不会生效。

  盾牌虽然也是一种武器。不过,除了学习防御专精中的两个主动盾攻击技能和三个被动盾攻击技能外,没有其它任何办法能够使用盾进行攻击。当上述五种盾攻击形式中的任何一种被使用的时候,其方式均与双持技能相同:先右手武器攻击,再左手盾攻击。

  对于能够产生多次攻击的技能(不论是双持还是盾攻击),其上所附带的基础攻击与攻击加成在每次攻击时均生效。例如,盾牌冲击中的“XX ~ XX 伤害”在两次攻击中均会被发动,而不仅仅在盾攻击时被发动。

  对于直接攻击型技能,同样存在施展一次发动多次攻击的情况。例如范围攻击就是对范围内的所有敌人均发动一次攻击,假若还是持续性伤害技能的话,将会在持续时间内,每隔一秒对处于其中的敌人发动一次攻击。所有的攻击都是完全独立的,并且以敌我双方当前的(而不是技能施展时刻的)状态作为计算基础。例如,在火山爆发的持续时间内,如果额外带上一枚有火焰伤害加成的戒指,则火山的下一次攻击将会加强;而假若再摘下来的话,那么下一次攻击又会减弱。

  如果在攻击过程中,由于对方离开了攻击范围而导致攻击没有达成,则被称为攻击失败。例如,挥刀或者射箭的过程中对方跑开。有一种伤害可以造成对方的攻击失败,那就是“混乱”,它的作用是使对方在一段时间内胡乱攻击(不过对友方的攻击无效)。虽然这在绝大多数情况下都会造成攻击失败(站在离你老远的地方砍空气),不过,假若在对方乱砍的时候你硬要凑上去,那一样可以砍到你——就是说攻击成功。还有一种伤害也跟这种类似,那就是“百分比投射失误”,它的作用是使对方在一定时间内,有一定百分比的远程或投射攻击会射偏。这跟你在对方射箭过程中跑开是一样的,都属于对方攻击失败。不过,这种伤害的作用也仅仅是让对方射偏而已,假若你离对方太近,或者个头太大的话,那对方即使射偏也一样能射到你,此时攻击照样有效,在这种情况下,即使是100%投射失误也没用(这与混乱的情况类似)。另外,如果投射物爆开而你处于有效范围之内,也是攻击有效。

  与上述相比,还有一种伤害叫做“百分比攻击失误”,它是“百分比投射失误”的加强版,对于远程和投射攻击,它的作用同“百分比投射失误”相同,但同时它还对近战攻击有效(不论是否由技能发动的近战攻击)——有一定百分比的近战攻击失效。不过这个失效与“混乱”的效果以及“百分比投射失误”是完全不同的,因为此时你并没有离开对方的攻击范围,因此仍然算攻击成功,只不过对方攻击中的伤害无法施加到你身上。假若对方是100%近战攻击失误的话,无论你距离远近、身材大小、是不是专门凑过去,都绝不会在对方近战攻击时受到任何伤害。

  无论是“百分比攻击失误”还是“百分比投射失误”,对于既非近战又非投射的技能攻击均无效。

  之所以要强调什么才算攻击失败,最重要的原因就在于:反击与反弹是否会被引发正依赖于此。

  如果攻击失败的话,则本次攻击到此为止,再没有下面的步骤了(从而也就不会有反弹和反击出现)。注意,由一个技能发出的多个攻击是完全独立的,因此完全有可能其中一个成功而另一个失败。


第四节 伤害输出

  在这一阶段,将根据攻击发动的方式(武器攻击、技能攻击、反击、反弹),筛选出所有被发动的基础伤害,并对每一个基础伤害,计算其最终加成的结果。所有基础伤害的计算结果将向对方输出。在计算伤害输出的时候,需要说明以下几点:

1、除反弹攻击外,伤害输出的计算只依赖于本方的当前状态,与对方的状态完全无关。

2、强调一下:在计算加成的过程中,参与运算的是伤害的数值(包括主伤害数值和次伤害数值),而不是伤害的效果。实际上,在伤害实施阶段之前,所有运算过程使用的都仅仅是伤害的数值。

3、基础伤害被加成的结果,不仅可能被增强,还可能被减弱,例如攻击方在攻击前曾受到过带有“降低全部伤害”这种伤害的攻击,并且当前正处于该伤害的持续时间内。

4、如果某个基础伤害的加成结果小于零,则其将不被输出(当作零来看待)。

5、再次强调,每个基础伤害是单独进行加成运算的。例如,假若你当前正处于“50 降低全部伤害”的持续时间内,那么你就算有100个主伤害数值达到40的基础伤害,最终也不会有任何伤害输出,因为每一个40减去50后都小于零。

  所有伤害种类的详细计算公式,见第三章:伤害详解。

  即使计算的结果没有任何伤害输出,本次攻击也不会就此停止,而是必然会进入下一个阶段:反击发动。

更多相关内容请关注:泰坦之旅:不朽王座专题

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