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《泰坦之旅》TQ资料片1.1 伤害教科书

2008-07-01 17:30:49 来源:本站原创 作者:策略与战棋 编辑:dsgames568 我要投稿

第二节 基础伤害与伤害加成

  所有伤害都来源于基础伤害。基础伤害确定了伤害的基本值,比如武器上的“15 ~ 25 伤害”指的就是该武器在攻击时能造成15点到25点之间的基础物理伤害。基础伤害并不仅仅存在于武器之上,还可以来源于其它装备、神器、镶嵌物(符咒或遗物)以及技能。

  基础伤害在最终进行伤害输出之前,还需要经过各种伤害加成的增幅。伤害加成也同样分为主动型伤害加成和反击型伤害加成,其中前者只能对主动型伤害增幅,而后者只能对反击型伤害增幅。主动型伤害加成共有27种,其中25种伤害加成仅能增幅与其对应的基础伤害,只有两种能增强多种主动型伤害;反击型伤害加成共有22种,全部只能增幅与其对应的基础伤害。主动型伤害加成与反击型伤害加成合计为49种。

  有些时候,某个基础伤害或者伤害加成并不见得一定会发生或生效,此时界面上会写着“X.X% 机率发动 某某”(X.X% Chance of ...),这表示在攻击的时候,会有X.X%的可能性使该伤害或伤害加成生效。还有两种情况是:“X.X% 机率发动:”(X.X% Chance of:)和“X.X% 机率发动下列之一:”(X.X% Chance for one of the following:)。此时,在这一行下面会跟着连续几行以空格开头的基础伤害或伤害加成描述(偶尔也会遇到只有一行的)。对于第一种情况,这表示这后续的几个基础伤害或伤害加成要么全发动,要么全不发动,并且全发动的可能性是X.X%;而后一种则表示这后续的几个基础伤害或伤害加成要么发动其中一个,要么全不发动,并且发动一个的可能性是X.X%(就是说有(100 - X.X)%的可能性全不发动)。至于假若发动的话,这几个里面发动哪个的可能性高些,这里并没有说明,目前还不清楚是否一定是平均的。另外,后一种形式中,有时也会遇前面的X.X%被省略的情况,只剩下了“机率发动下列之一:”(Chance for one of the following:)。这实际上说明前面的那个百分比是100%,也就是说,后续的几个基础伤害或伤害加成中,每次必然会发动一个。

  一般来说,在不考虑其它因素影响的情况下,最终的伤害输出等于基础伤害的值乘以(1 + 相应伤害加成%),例如20基础物理伤害再加上50%的物理加成之后就是30。当然,如果没有基础伤害的话,伤害加成再高也是白搭,例如对于只有20基础物理伤害的武器,50%的火焰伤害加成没有任何意义。这看来似乎是个很简单的问题。不过,由于描述和翻译的相对混乱,许多基础伤害与对应的加成并不是很容易分清。一般来说,加成总是百分比形式的,不过基础伤害也有百分比形式的,例如百分比损血伤害,或者减慢攻击伤害,都在界面显示上也带有“%”。甚至有时两种不同的东西会使用完全一样的界面描述(不仅是中文翻译的问题,英文原版也如此),例如瞬间性毒素加成与持续性毒素加成。此时要想区分就只好实验一下了。不过,像这类情况,至少在原始游戏中,会有其中一种极少出现甚至完全不出现,例如上例中的瞬间性毒素加成。


第三节 抗性与持续时间降低

  前面说的都是攻击方的情况。作为被攻击方,对于各种不同的伤害种类,也有相应的降低伤害的手段,就是抗性。游戏中一共有23种抗性。抗性的作用基本上都是以百分比的方式降低自己所承受的伤害,例如,假若对方输出的物理伤害是80点,而自己有30%的物理抗性的话,则只会受到80 * (1 - 30%) = 56点物理伤害。

  如果某种抗性达到100%的话,就会对相应的伤害种类完全免疫。不过,在原始游戏中,玩家的所有抗性均被设置了80%的上限,就是说,假若你的抗性已经超过了80%,那么在实际计算你所受到的伤害的时候,将按照抗性只有80%来计算。而怪物和宠物则没有这个限制,因此某些怪物或者宠物会完全免疫某类伤害。

  有几种伤害种类是可以在一段时间内降低对方的抗性的,另外某些技能也可以降低对方的抗性。即使某种抗性原本超过100%,也可以通过降抗的手段使之降低到100%以下,从而不再对相应伤害免疫。另外,玩家的抗性如果超过了80%,比如达到了120%,虽然在界面中可能只能看到80%,但实际上抗性的原始数值还是被游戏储存着的,此时即使被对方降低了30%的抗性,仍会有90%,而不是50%。

  玩家的某些抗性会在界面中直接显示原始值(例如眩晕抗性等),即使已经超过80%。但这并不说明这些抗性就不受80%上限的控制。实际上,即使你的眩晕抗性达到了300%,也一样不可能免疫眩晕。

  假若抗性被降到负值,那么自身所受的伤害将比对方的伤害输出还高。例如,在上个例子中,假若物理抗性是-30%的话,那么所受的伤害是80 * (1 - (-30%)) = 104。史诗难度会使玩家的火焰、冰冷、闪电、毒素、穿刺五种抗性降低40%,而传奇难度则会将其降低100%。其它抗性则不受难度影响。另外玩家召唤的宠物也不会由于难度而造成抗性的降低(实际上还略有增加)。

  对于带有持续时间的伤害,还有一种降低伤害的手段,就是降低伤害的持续时间。游戏一共有9种持续时间降低。持续时间降低的作用都是以百分比的形式进行的,即:将某种伤害的持续时间降低XX%。降低持续时间不会影响每秒伤害值。

  与伤害加成类似,对于抗性和持续时间降低,也存在相应的加成。一共有12种抗性加成和9种持续时间降低加成。抗性与抗性加成之间的关系为:最终抗性 = 原始抗性 * (1 + 抗性加成%),例如20%的火焰抗性加上30%的火焰抗性加成就是:20% * (1 + 30%) = 26%。同样,持续时间降低与相应的加成之间的关系也满足同样的表达式。

  在界面的写法上,抗性与抗性加成之间只差一个“+”,需要仔细区分。持续时间降低与其加成之间也是如此。

  不论抗性、持续时间降低、抗性加成还是持续时间降低加成,都有可能存在不一定每次都生效的情况,此时界面上会写着“X.X% 机率发动 某某”(X.X% Chance of ...)。显然,这里的“X.X% 机率发动”是指在受到对方攻击的时候,有X.X%的可能性会生效。


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