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《泰坦之旅》TQ资料片1.1 伤害教科书

2008-07-01 17:30:49 来源:本站原创 作者:策略与战棋 编辑:dsgames568 我要投稿


第五节 反击发动与反弹发动

  这两个阶段实际上是引发了对方的被动型攻击,并顺序进入这两次攻击的攻击流程。反击的后续三个流程步骤中,除了参与的基础伤害的种类(只有反击型基础伤害参与)和范围(所有装备和当前生效的强化己方技能中的基础伤害都会参与)不同之外,其它与主动攻击的相应流程步骤没有什么区别。而对于反弹来说,伤害输出阶段与主动攻击的计算方法是不同的,而最后两个步骤与主动攻击的相应步骤相同。因此,在下面的叙述中,除了在第三章里会有一节专门论述反弹攻击的伤害输出计算外,其它部分均不再区分不同的攻击方式。


第六节 躲避检定

  即使成功地发动了攻击,也不见得一定会将伤害施加给对方。这依赖于双方的几个与躲避相关的属性的当前值。

1、近战攻击:
  击中的几率% = (1 - 攻击方百分比攻击失误%) * (1 - 被攻击方近战躲避率%) * (1 - 攻防比失误率%)
其中:
 1)攻击方百分比攻击失误:由攻击方在发动本次攻击前所受到的“百分比攻击失误”伤害所造成。这种伤害的主伤害数值就是该百分比(次伤害数值是持续时间)。该数值若超过100%则按100%计算。

 2)被攻击方近战躲避率:被攻击方的“近战躲避率”属性值。超过100%则按100%计算。

 3)攻防比失误率% = (被攻击方防御能力 - 攻击方战斗能力) / 1000,若小于零则按零计算,超过100%则按100%计算。

2、远程攻击和投射型技能攻击:
  击中的几率% = 1 - 被攻击方投射躲避率%
其中:
  被攻击方投射躲避率:被攻击方的“投射躲避率”属性值。超过100%则按100%计算。

  注:所谓投射型技能攻击,是指由直接攻击技能所发动的投射型攻击。只要带有投射性质的直接攻击技能都包括在内,无论投射物是否爆炸或生成范围效应。

3、其它攻击:
  击中率为100%(不可被躲避)。包括所有不带投射性质的直接攻击技能所发起的攻击。

  若本次攻击被对方躲避,则整个攻击流程到此为止,不再继续进行。

  注意:躲避仅仅是避开攻击方输出的伤害,并不是避开攻击本身(只要攻击成功,就算击中)。因此,假若攻击中附带一些不属于伤害的其它效果,则不能被避开。例如,所有的捕网都是投射物,可以通过“百分比投射失误”使对方的投射偏离目标,但如果射中的话,捕网的“限制移动”功能是不能被投射躲避所避开的,因为“限制移动”不属于伤害。


第七节 暴击检定

  若本次攻击是近战攻击,并且伤害中包含物理伤害或者转换穿刺伤害,则需进行暴击检定,否则直接进行下一个步骤。

  实际上,“暴击”仅仅是一个叫法而已。在这个阶段,不仅有可能出现伤害增强,也有可能出现伤害减弱。判定规则为:

1、攻击方战斗能力大于或等于被攻击方防御能力
  此时有一定几率发生伤害加强(暴击),几率为:

  暴击率% = (攻击方战斗能力 - 被攻击方防御能力) / (攻击方战斗能力 - 被攻击方防御能力 + 1000)

  伤害最大提高幅度% = (攻击方战斗能力 - 被攻击方防御能力) / 1000,只取10%的整数倍,不足10%的部分舍去,例如18%按10%处理。若超过50%,则一律算50%。

  上式计算的仅仅是最大的提高幅度。即使发生暴击,也不一定保证能取到这个幅度,可能会比这个要小。但实际的伤害提高幅度也一定是10%的整数倍。例如,若最大提高幅度为30%,则实际提高幅度可能取值10%、20%或30%。各个可能取值的出现频率并不是平均的,而且相对来说,最大提高幅度的取值似乎更频繁一些,尤其是当(攻击方战斗能力 - 被攻击方防御能力)远远超过500时,有一大半的机会会取到50%。具体的取值规律目前尚不清楚。

2、攻击方战斗能力小于被攻击方防御能力
  此时会导致伤害被减弱。与暴击不同,这个减弱是一定发生的。令A = 被攻击方防御能力 - 攻击方战斗能力,则:

  当A <= 10:伤害减弱幅度为0。
  当A > 10:伤害减弱幅度% = (A - 10) / 2000 + 5%。

  根据上一节可知,当A >= 1000的时候,近战已经不可能击中了,因此减弱幅度最大为54.5%。

  在通过暴击检定后,对所有物理伤害和转换穿刺伤害:
1、若发生暴击:伤害数值 = 原伤害数值 * (1 + 伤害提高幅度%)
2、若发生伤害减弱:伤害数值 = 原伤害数值 * (1 - 伤害减弱幅度%)
3、其它情况:伤害数值维持不变。

  注意:暴击检定仅改变物理伤害和转换穿刺伤害的伤害数值。

更多相关内容请关注:泰坦之旅:不朽王座专题

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