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《泰坦之旅》TQ资料片1.1 伤害教科书

2008-07-01 17:30:49 来源:本站原创 作者:策略与战棋 编辑:dsgames568 我要投稿

第一章 基本概念

第一节 伤害的定义和种类

  在《泰坦之旅》中,所有通过攻击来实施的、使对方的状态造成的降低,都被看作是一种伤害。这里所说的“状态的降低”,有可能是生命值的降低、法力值的降低、速度的降低、战斗或防御能力的降低等等,甚至还包括眩晕、石化、昏睡等。伤害的必要前提是:必须是通过攻击来实施的。某些特殊的技能也同样能造成对方状态的降低(甚至可以杀死对方),但由于它不是通过攻击实施的,因此也不能被看做伤害。后面关于技能分类的部分还会详细讲到这类技能。

  上述关于伤害的定义,只有唯一的一个特例,就是一种叫做“伤害转化生命”的东西,它并不会对对方的任何状态造成影响,但可以把本次攻击中所造成的对方生命值的降低,按照一定比例转化为攻击者的生命。许多玩家会把它叫做“百分比吸血”,但实际上它并不是吸血,如果本次攻击中,没有其它的伤害降低对方的生命值,它将无法转化出任何生命值来,也就是说,它只是一个转化器而已。真正的“吸血”是另一种完全不同的伤害,其表现形式为:在一定时间内(持续地)使对方的生命值降低,并换来自身生命值的完全等量的提高。即使在一次攻击中只有这一种伤害存在,它也一样能把对方的血“吸”过来。

  由于“伤害转化生命”并不影响对方的任何状态,按理说应该仅仅被看作攻击方的一种特殊能力。但事实上,它在游戏中仍然被算做一种伤害。

注意:
  本文中所说的“伤害”,是泛指游戏中的所有种类的伤害。而在游戏界面中,所有单独出现的“伤害”字样(例如“20 ~ 30 伤害”,或者“+20% 伤害”,等等),实际上指的仅仅是“物理伤害”——伤害形式中的一种。请注意区分。

  游戏中的伤害分为两大类:主动型伤害和反击型伤害。其中主动型伤害又分为五类,共计45种:

1、瞬间杀伤:
  能在攻击发生的瞬间造成对方生命值的降低。是杀敌的主要手段。这种伤害不会造成任何其它或后续的影响。

2、持续杀伤:
  在攻击发生的瞬间不会造成对方生命值的降低,但会在后续的一段时间内造成对方生命值的持续降低。这种伤害不会造成任何其它影响。

3、属性伤害:
  在攻击结束后的一段时间内,造成对方某些属性(例如速度、抗性等)的降低。它只在本次攻击结束后才会生效,因此,对于本次攻击中所包含的其它伤害,它不会产生任何影响。

4、状态伤害:
  在攻击结束后的一段时间内,使对方进入某种特定状态(例如眩晕、石化等)。

5、其它伤害:
  不属于以上四类的伤害。例如前面提到的“伤害转化生命”就是其中一种。另外还有些伤害类似于前面四种中的一种,但在具体规则上又有差异,或者附带有某种其它影响(例如前面说过的“吸血”,除了类似于持续杀伤之外,它还附带有等量提高自身生命值的作用),因此也被归入这一类。

  反击型伤害也分为相同的五类,共计23种。主动型伤害和反击型伤害合计为68种伤害形式。

  注意:在本文中,不存在所谓“物理类伤害”、“闪电类伤害”之类的概念,如果提到某个伤害——例如“物理伤害”,则一定是指特定的、名叫“物理伤害”的那一种伤害,绝不包括“物理反击”、“撕裂伤害”、“撕裂反击”等。同样,说“闪电伤害”时,也不包括“电击伤害”等。如果在某处“闪电伤害”与“电击伤害”满足相同的规律,则一定会把两者的名称都明确写出来。

  任何伤害都有一个主伤害数值,它代表了伤害的强弱。某些伤害还有一个次伤害数值,用来表明持续时间或某些附加效果的强弱。最终的伤害效果——即对方状态降低的程度,则由伤害数值和对方的当前状态所共同决定。许多伤害的数值都非常简单,例如“30 火焰伤害”的主伤害数值就是30,“2.0 秒眩晕”的主伤害数值是2.0,而“25 降低战斗能力 持续 3.0 秒”的主伤害数值是25,次伤害数值是3.0。持续型杀伤稍微复杂一点,它的主伤害数值是每秒伤害值,而不是界面上所显示的总伤害值。例如,“60 冰冻伤害在3.0秒内”的主伤害数值为20而不是60。对于一些带有百分比的伤害种类,例如“30% 减少敌人生命值”,其主伤害数值就是那个百分比:30,而具体的伤害效果,则要看对方的当前生命值有多少了。同样,“20% 降低抗性 持续 4.0 秒”的主伤害数值是20。注意在这类伤害中不要把伤害数值同伤害效果混淆起来。

  注意:在本文中,对于含义为百分比的这类数据,例如20% 某某抗性,有时需要用到百分号前的那个数:20,而另外一些时候却需要把它当作一个百分比——也就是0.2来代入计算。为了避免混淆,特规定如下:
  若提到某数据时,其后跟着一个“%”,则表示此处该值被理解为百分比,否则就被当作百分号前的那个数值。即:某某% = 某某 / 100。

更多相关内容请关注:泰坦之旅:不朽王座专题

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