游民星空 > 攻略秘籍 > 攻略 > 正文

《泰坦之旅》TQ资料片1.1 伤害教科书

2008-07-01 17:30:49 来源:本站原创 作者:策略与战棋 编辑:dsgames568 我要投稿


第十节 伤害实施

  在前述所有步骤中,每一个伤害都仅仅是一个或两个毫无任何意义的数值在参与各个公式的运算,而在伤害实施阶段,这些伤害数值的具体和作用才体现出来,例如,此时的“百分比损血伤害”就不再仅仅是一个作为主伤害数值的抽象的百分数,而要真正从被攻击方的血条上挖下一块来,而一些作为次伤害数值的持续时间,则将会真的持续作用这么多秒。

  伤害的实施又分为两个阶段,第一阶段是瞬间实施,在这个过程中,把所有没有任何后续作用的伤害都一次性实施完毕,并计算出所有带后续作用的伤害的具体实施数据;第二阶段是延迟实施,用来实施所有带后续作用的伤害。瞬间实施完成后,本次攻击就视为结束。

1、瞬间实施

  在瞬间实施过程中,首先把所有无后续作用的伤害按一定顺序进行实施。在所有这些伤害中,“伤害转化生命”一定是最后实施的,因此它能把此前所有伤害所造成的对方生命值的降低全部纳入转化的范围。排倒数第二位的是“特定种族伤害”。其它种类的伤害在实施时究竟如何排序,情况比较复杂,目前尚未完全弄清。实际上,对于绝大多数伤害来说,实施的先后并不影响最终结果,但“百分比损血”和“百分比损血反击”却不同,哪些伤害先于它们实施,会导致截然不同的结果。

  在瞬间实施过程中,被攻击方仍可以通过三个属性来减低自己所受的伤害:“种族伤害降低”、“百分比伤害吸收”和“伤害吸收”。所有这三个属性均只对降低生命值的伤害有效,例如,对于“燃烧法力”的主伤害值部分的作用(使法力降低),上述三个属性都不会产生影响,但对于“燃烧法力”的次伤害值的作用——根据所烧掉的法力再按一定比例损血,则这三个属性都会起作用。

  首先起作用的是“种族伤害降低”。它相当于一部分额外的生命值,对于每一次来自特定种族的攻击(包括来自特定种族的反击和反弹),其伤害在瞬间实施的过程中,都要先从这部分生命值里扣,直到扣光,才会真正去降低被攻击方的生命值。当然,只要这个属性存在,那么这部分“额外生命值”就是在每次受攻击时都存在的,不会由于本次扣光导致下次没有。

  当“种族伤害降低”被扣光后,还有伤害剩余,那么“百分比伤害吸收”和“伤害吸收”将起作用。这两种属性都只能在强化己方技能中出现。若“百分比伤害吸收”存在,所有对于生命值的降低,都需要先乘以(1 - 百分比伤害吸收%)。假若百分比伤害吸收达到了100,则将不会有任何生命值的降低。而“伤害吸收”的作用与“种族伤害降低”类似,也相当于一部分额外生命值,只不过不论攻击方是何种族均会生效,并且它起作用是在“百分比伤害吸收”的减幅作用之后。

  “伤害吸收”一般只在带有“吸收盾”属性的技能中存在,此时它是一次性的,当技能施展一次后,就相当于额外附加了这部分生命值,如果一次攻击没有扣光,则下次攻击只从剩余部分中再扣,直到扣光为止,而不是到下次攻击的时候又恢复原值。这与“种族伤害降低”不同。另外,虽然伤害吸收不依赖于攻击方的种族,但往往只能吸收特定种类的伤害,此时在技能描述中会明确写出其所能吸收的伤害种类。假若没写,则是吸收一切对于生命值的降低。注意:某些伤害没有相应的伤害吸收种类,只有没写伤害吸收种类的伤害吸收才能吸收这类伤害,例如流血伤害、法力燃烧的次伤害数值所引起的损血等。

  如果在没有“吸收盾”属性的技能中带有“伤害吸收”(原始游戏中应该没有这样的技能),那么“伤害吸收”将不再是一次性的,而会在每次伤害实施前复原。另外,“伤害吸收”还带有一个小BUG,有时会导致额外多吸收一些伤害。

  在所有无后续作用的伤害实施完毕后,瞬间实施的第二步工作就是:预先计算出各种需要延迟实施的伤害的具体实施数据,以便为后续的延迟实施做准备。实际上这一步仅仅涉及到“种族伤害降低”的问题。假若在前一步中,“种族伤害降低”还没有被扣光,那么就要算出,在所有有持续时间的、造成生命值降低的伤害里,如何再去扣这部分“额外生命值”。具体的计算方法为:算出在前多少秒内能把这些剩余的“种族伤害降低”扣光,然后把所有这些伤害在这段时间内的值清零。

  例如:假定伤害中包含“每秒20点、持续2秒”的冰冻伤害、“每秒20点、持续4秒”的电击伤害、“每秒10点、持续5秒”的燃烧伤害三部分,而“种族伤害降低”的剩余值为115,则首先计算在各个时段内的伤害损血总量:

1、在0 ~ 2秒内,三个伤害总计每秒50点,共100点。
2、在2 ~ 4秒内,第一个伤害已经结束,剩余两个伤害总计每秒30点,共60点。
3、在4 ~ 5秒内,前两个伤害均已结束,最后一个伤害为每秒10点,共10点。

  在0 ~ 2秒内的伤害总量只有100点,小于“种族伤害降低”的剩余值为115,因此将被全部“吸收”掉。之后,“种族伤害降低”的剩余值为15,而2 ~ 4秒内的伤害总量有60点,只能“吸收”一部分,按每秒30点计算,可以“吸收”前0.5秒的伤害,此后的伤害就完全无法“吸收”了。据此结果,在计算完“种族伤害降低”的因素后,三个伤害的具体实施数据为:

1、“每秒20点、持续2秒的冰冻伤害”被完全取消(已经吸收光了)。
2、0 ~ 2.5秒内,每秒0点电击伤害,2.5 ~ 4秒内,每秒20点电击伤害。
2、0 ~ 2.5秒内,每秒0点燃烧伤害,2.5 ~ 5秒内,每秒10点电击伤害。
即(若无任何其它因素影响的话):在攻击结束后的前2.5秒内,被攻击方没有任何生命值的降低,而从2.5秒开始才会不断损血。

  上述实施数据将被记录下来,以便在后面的延迟实施过程中,按照这些数据进行具体实施。至此,一次攻击完全结束。

2、延迟实施

  延迟实施是在攻击结束后,将一些具有持续作用的伤害继续实施。对于不同种类的伤害,实施的方式略有不同:

 1)持续杀伤:
  这种伤害实施起来很简单:照着在瞬间伤害中确定下来的实施数据,对目标的生命值进行降低即可。虽说是持续降低,不过也不可能是完全连续的,只不过是每隔很小一段时间降低一次,使结果看起来是“持续”的而已。这个间隔是0.1秒。例如,对于一个每秒10点的伤害,实施起来实际上是每隔0.1秒降低目标生命值1点。

  顺便说一句,其实生命恢复和法力恢复也是每隔0.1秒执行一次的,2点每秒的生命回复,就是每隔0.1秒将生命增加0.2而已。法力回复也一样。另外,某些技能施展后,会每秒消耗几点法力,这个也是每隔0.1秒执行一次。注意:其实生命值和法力值在游戏内部都是带小数的,只不过在界面上只显示其整数部分而已。

  对于持续杀伤的延迟实施过程,还有两个因素会起作用:“百分比伤害吸收”和“伤害吸收”。前面说过,“种族伤害降低”是在瞬间实施过程的第二步中起作用的,用来确定实施数据,但“百分比伤害吸收”和“伤害吸收”却不同,这两个确实是在延迟实施部分——也就是真正的实施部分才最终生效的。举例来说,假若伤害中包含一个“每秒20点、持续10秒”的燃烧伤害,如果在攻击发生2秒后才施展一个带有伤害吸收能力的技能,则在技能施展后,伤害吸收对于该伤害仍然会起作用。但如果在攻击发生2秒后才戴上一枚带有种族伤害降低的戒指,则对该伤害没有任何影响,只会对下次的攻击有效。这就是“种族伤害降低”与“百分比伤害吸收”和“伤害吸收”之间的不同。

  在延迟实施过程中,“百分比伤害吸收”和“伤害吸收”的作用规律与瞬间实施时相同,即:先经过百分比伤害吸收,再经过伤害吸收。实际上,可以把每隔0.1秒发生一次的伤害实施,看做一次次小型的瞬间实施。

 2)属性伤害:
  这种伤害其实并没有真正实施,只不过作为一个类似属性的东西记录在目标的当前状态之中,直到持续时间结束后,再从目标的当前状态中去掉该项。当目标需要使用到某个数据的当前值的时候,相关的属性伤害才会作为影响因素参与计算。例如,被攻击方戴有一个含冰冷抗性40%的戒指(假定没有其它提供抗性的因素存在),受到了一个50%的百分比降低全部抗性的伤害,则在持续时间内,其冰冷抗性是40% * (1 - 50%) = 20%。但这并不是说,伤害实施的结果就是降低了20%的抗性,因为假若被攻击方在其后(仍在持续时间内)又换上了一枚含冰冷抗性60%的戒指,则其冰冷抗性是60% * (1 - 50%) = 30%,而不是60% - 20% = 40%。也就是说,在持续时间内,被攻击方会一直记录着“需要把抗性降低50%”,具体降低到什么程度,要看当前在降低前的抗性是多少了。

 3)状态伤害:
  这种伤害最为简单,因为它的实施只要让目标保持在一个特定状态,直到持续时间结束为止。

  除了上述三大类之外,还有几种特殊的、难以归类的伤害也存在持续时间,这包括以下几种:

 1)生命吸取、法力吸取、生命吸取反击、法力吸取反击:实施方式与持续杀伤相同。只不过由于“法力吸取”和“法力吸取反击”不会降低被攻击方的生命值,因此“百分比伤害吸收”和“伤害吸收”均对其无效。

 2)技能打断:实施方式与状态伤害相同。

更多相关内容请关注:泰坦之旅:不朽王座专题

上一页 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 下一页
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
标签:攻略
游民星空APP
随手浏览游戏攻略
code
    没有任何记录
    没有任何记录
单机游戏下载
休闲娱乐
综合热点资讯
游民星空联运游戏