第一节 总体说明
在本章的所有公式中,如果某种伤害加成有多个来源的话(在一次攻击中,则直接将多个来源的数值直接相加后代入。例如,假若公式中有“物理加成%”一项,则将所有当前生效的“物理加成%”全部加起来(不论其来源是装备还是技能。注意加成可以为负值)之后,再将总和代入公式运算。
对于公式中涉及到的各个属性当前值的计算(如力量、敏捷、智力等),见第五章。
对于公式中涉及到的、由属性伤害所带来的影响(包括“百分比降低全部伤害”、“降低物理伤害” 、“ 降低全部伤害”三种),假若有多个同类的属性伤害同时存在的话,其叠加方式见第二章中“延迟实施过程中的伤害叠加”部分。另外,由于反击型伤害在延迟实施阶段中被看做相应的主动型伤害,因此公式中的属性伤害部分不再将反击型伤害单独列出。
不论何种伤害,只要其主伤害数值在某个步骤的计算结果小于或等于零,则该伤害将被取消。
第二节 综合伤害加成
游戏中有两种伤害加成能对多种伤害均有效果,因此在这里先提前给出其界面形式:
1、所有伤害加成
界面中文:+XX% 所有伤害
界面英文:+XX% Total Damage
2、特定种族伤害加成
界面中文:+XX% 伤害对 AA
界面英文:+XX% Damage to AA
其中后者只有在被攻击方属于特定种族时才会生效。另外,位于何处的该类加成会在攻击中生效,其规律也与其它加成不同(见第一章第五节)。
第三节 主动型瞬间杀伤伤害
唯一作用就是造成敌方生命值降低。本类伤害均无次伤害数值。
本类伤害共12种。对应伤害加成8种。
1、物理伤害
基础伤害形式:
界面中文:XX 伤害
界面英文:XX Damage
主伤害数值:伤害点数,即界面形式中的“XX”。
物理加成形式:
界面中文:+XX% 伤害
界面英文:+XX% Damage
伤害输出计算:
1)武器本身的基础伤害:
令:A = 基础伤害主伤害数值 * (1 + 物理加成% + 所有伤害加成%) * (1 + 力量 / 500) + 力量 * 0.04
主伤害数值 = A * (1 + 特定种族伤害加成%) * (1 - 百分比降低全部伤害%) - 降低物理伤害 - 降低全部伤害
2)其它来源的基础伤害:
令:A = 基础伤害主伤害数值 * (1 + 物理加成% + 所有伤害加成%)
主伤害数值 = A * (1 + 特定种族伤害加成%) * (1 - 百分比降低全部伤害%) - 降低物理伤害 - 降低全部伤害
简单来说,就是只有武器本身的基础物理伤害能够被力量所加成。所谓“武器本身的基础物理伤害”,不包括武器上的镶嵌物的基础物理伤害(武器上若带有某个包含基础物理伤害的词缀,则该词缀中的基础物理伤害部分无效,界面上也不显示该项基础物理伤害,例如后缀“灭绝之”的“24 伤害”无效)。
伤害输出中的后三部分为当前在攻击方身上的、仍然在持续时间内的三种伤害作用。具体见属性伤害一节。
注意:当武器上带有穿刺比时,该武器本身所带的基础物理伤害的伤害输出不按上式计算。具体计算见3。
注意:盾牌属于武器,因此盾牌上自带的物理伤害是能够被力量加成的。
被攻击方有效抗性:物理抗性。
伤害实施:主伤害数值即为被攻击方的生命值扣减数值。
2、穿刺伤害
基础伤害形式:
界面中文:XX 穿刺伤害
界面英文:XX Piercing Damage
主伤害数值:伤害点数,即界面形式中的“XX”。
穿刺加成形式:
界面中文:+XX% 穿刺伤害
界面英文:+XX% Pierce Damage
伤害输出计算:
令:A = 基础伤害主伤害数值 * (1 + 穿刺加成% + 所有伤害加成%)
主伤害数值 = A * (1 + 特定种族伤害加成%) * (1 - 百分比降低全部伤害%) - 降低全部伤害
被攻击方有效抗性:穿刺抗性。
伤害实施:主伤害数值即为被攻击方的生命值扣减数值。
3、转换穿刺伤害(仅存在于带物理伤害的武器)
基础伤害形式:
界面中文:XX% 穿刺
界面英文:XX% Piercing
主伤害数值:见下。
穿刺转换加成形式:
界面中文:+XX% 穿刺
界面英文:+XX% Piercing
转换穿刺伤害是唯一一个在基础伤害中不显含主伤害数值的伤害。它界面中的那个百分比被称为穿刺比,其作用是将所在的武器上的物理伤害转化一部分成为穿刺伤害。穿刺比只能存在于武器上,位于其它地方的均无效。但穿刺转换加成则可以位于任何位置,包括技能中。穿刺比只能转换武器本身所带的物理伤害,对于武器上的镶嵌物中所含的物理伤害不产生影响。
伤害输出计算:
对于带有穿刺比的武器,其本身所带的基础物理伤害的伤害输出计算也与其它物理伤害不同:
令:A = 武器基础伤害主伤害数值 * (1 + 物理加成% + 所有伤害加成%) * (1 + 力量 / 500) + 力量 * 0.04
B = A * (1 - 穿刺比% * (1 + 穿刺转换加成%)),若B < 0,则令B = 0。
C = A * 穿刺比% * (1 + 穿刺转换加成%),若C > A,则令C = A。
1)物理伤害部分:
主伤害数值 = B * (1 + 特定种族伤害加成%) * (1 - 百分比降低全部伤害%) - 降低物理伤害 - 降低全部伤害
2)穿刺伤害部分:
令:D = C * (1 + 穿刺加成% + 所有伤害加成%) * (1 + 敏捷 / 1000) + 敏捷 * 0.03
主伤害数值 = D * (1 + 特定种族伤害加成%) * (1 - 百分比降低全部伤害%) - 降低物理伤害 - 降低全部伤害
从上述公式可以看出,在武器上的基础物理伤害经过相应的伤害加成和力量加成之后,被按照穿刺比和穿刺转换加成分成两部分,其中物理伤害的部分继续进行剩余的运算后输出(除了被中途分掉一部分外,与不含穿刺比的武器上的物理伤害的计算没什么区别);而被分出来的穿刺部分,居然再次被当作了基础伤害,被相应的伤害加成与敏捷再次加成。因此,对于穿刺部分,力量、敏捷、物理加成、穿刺加成均有作用,而“所有伤害加成”甚至被使用了两遍!
注意:所谓的“敏捷可以加成穿刺伤害”是一种很含混的说法,实际上敏捷只能够加成“转换穿刺伤害”,对于标准的穿刺伤害,敏捷是没有加成作用的(不论来源于何处,甚至来源于武器也不行)。
在伤害被分成两部分之后,就变成了两个完全独立的伤害,从此相互之间再无关系。其中分出的物理伤害部分与其它标准的物理伤害没有任何区别,而穿刺伤害部分却并非真正的穿刺伤害。首先,在伤害输出公式中可以看到,即使对于穿刺部分,当前处于持续时间之内的“降低物理伤害”也是生效的(在纯粹的穿刺伤害公式中无此项);其次,暴击检定对该伤害有效(见第二章中关于暴击检定的部分)。也就是说,其实这部分伤害还带有某些物理伤害的特征。不过,在经过暴击检定的步骤之后,该伤害就变成了纯粹的穿刺伤害,再也没有任何物理伤害的特征了,例如护甲对其不起作用,而被攻击方对于该伤害的有效抗性也是穿刺抗性。
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