第7页:阵营分析之尼弗迦德帝国
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(共37张)
哎呀哎呀,不瞒大家说,帝国牌组可是我最喜欢的牌组了。我就喜欢这种效果很多的牌组。
牌组构成
英雄牌:4张
10 10 10 10医生
医生!居然在英雄上带了一个医生技能!!这让其他英雄怎么看?让万年板凳的特莉丝脸往哪搁?
特效牌:18张
近战 9 间谍
近战 7 间谍
近战 4 间谍
嗯,北方3间谍的能量是10,帝国的是20。算了,谁还在乎能量。不过要注意啦,全牌组就只有一张9能量的牌,近战普通牌没有比他大的。也就是说这张牌往对面一放,就不用思考烧灼对方的牌的问题了。7攻击也差不多,就只有龙以及北方两个蓝卫的能量比这个高。我的处理方法是……不带烧灼。
远程 1 医生
远程 1 医生
攻城 0 医生
医生居然是有能量的……虽然这点能量……
年轻的特使
近战 5 同胞之情
近战 5 同胞之情
帝国班
近战 3 同胞之情
近战 3 同胞之情
近战 3 同胞之情
近战 3 同胞之情
那乌西卡骑兵班
近战 2 同胞之情
近战 2 同胞之情
近战 2 同胞之情
帝国的同胞之情比北方低得多啊。有人见过4个帝国班么?
别闹了,帝国班都没带出来过。
普通牌
近战 6
近战 4
近战 3
近战 2
远程 10
远程 10
远程 6
远程 6
远程 5
远程 4
远程 4
远程 3
远程 2
远程 2
攻城 10
攻城 6
攻城 5
攻城 3
别说6能量的了,10能量的就有3张!完全没考虑过其他阵营的感受吗?(听说要出DLC加牌了,期待一下吧)
阵营天赋
平局算赢——嗯……并不废的一项技能。比如第二局都拼光了最后一张单位牌,第三局就……怪物赢了,北方也有可能赢,然后帝国赢。虽然平局的情况并不多,但偶尔还是能遇到的,珍惜吧。
领导特技
A冷血无情:从对方废牌堆中抽一张单位牌放手里
抽对方废牌堆是什么概念?可以拿对方的神牌了哦!对方没神牌?我方有啊!本特技本身就有2出牌权,如果拿的是间谍呢,就是4出牌权,还能多摸2张牌!只要咱首轮能拿到1张间谍就能多刷4张牌,实在是变态的技能!
B白色火焰:取消对手领导牌的能力
无招胜有招!上面说了那么多依靠领导特技组牌的,领导特技不能用了会怎样呢?最头痛的恐怕就是北方的晴天和怪物抽天气的技能了。能取消掉对方的天气技能也会对对方造成不小的打击。双方0出牌权
C尼弗迦德大帝:随机看对手三张卡牌
嗯,没用过。就看对方用过,也没见他们赢。可以看看对方有没有带什么神牌。然后就算都看了也不能把他们怎么样。1出牌权。
D皇帝陛下:从牌堆里选一张地形雨,并立刻使用
天气技能,打击松鼠党的。1出牌权。
综合评价
北方:我有三间谍,所以我最强。
帝国:我也有啊。
松鼠党:我有三医生,所以我最强。
帝国:我也有啊。
怪物:我的领导能复活我方墓地成员到手里,所以我最强。
帝国:我的领导能复活对方墓地成员到手里。
众阵营:万恶的帝国昆特牌的开发者!
在这个大家都发现北方的好的大势下,却出现了帝国这么个阵营。同样是3间谍,一堆同胞之情,却多了2医生。然而帝国特殊牌的能量比北方畸形得多,这也成为了北方较被大家接受的原因。然而帝国3间谍,3医生,3张10攻普通单位牌,英雄还有医生技能,事实上使得这个牌组异常的强大。相对于北方只能通过诱饵反间谍,帝国还提供了医生反间谍的办法。最爽的就是和对方对着反间谍。比最爽还爽的是和北方或帝国对着放间谍和反间谍。大家想想一下,我扔过去三张,对方扔回来六张,我三张诱饵回去,进入第二轮把那三张复活,再利用领主特效再从对方手里复活一张——这场游戏多拿20张牌,还不算上0能量间谍英雄。
不过有时候也会出现尴尬情况,抽卡抽到3张特殊牌+3张医生+4张英雄,没有间谍不说,没有能量啊!说不准3张英雄里就有2个医生,5张医生不知道复活谁……只能期待对方有间谍了。这种情况松鼠党也要注意哦!
另外一开始抽卡+换卡的话,30张牌中3张间谍牌一张都没有的概率是28.2%,4张间谍牌(算上英雄)一张都没有的概率是17.9%。想想这种用情况一旦发生,帝国还是挺无力的。这种情况北方也要注意哦!(22张牌的极限牌组,4张间谍牌一张没有的概率为9%,大家感受一下)
卡组组成
英雄x8
15 15 10 10 10 10医 7医 0间谍
普通单位牌x21
近战 9 间谍
近战 7 间谍
近战 4 间谍
远程 1 医生
远程 1 医生
攻城 0 医生
近战 7 烧灼
近战 2 号角
年轻的特使
近战 5 同胞之情
近战 5 同胞之情
帝国班
近战 3 同胞之情
近战 3 同胞之情
近战 3 同胞之情
近战 3 同胞之情
远程 10
远程 10
攻城 10
近战 6
远程 6
远程 6
攻城 6
因为帝国的领导效果都是对敌不对己的,所以不同的领导特技牌组并没有差别。
3种组牌方式。
第一种去掉6能量的4张普通牌和三张10能量的英雄牌。推荐特殊牌:诱饵x3,晴天x2,号角x2。
解释一下。因为帝国有3大10能量卡和高能间谍,所以烧灼并不好用。带帝国班不带英雄卡主要是看上其普通牌的个性。帝国班凑齐2张就能达到6能量的一般水平,3张就有12的超常发挥(一定要注意别烧掉),还是可以一用的。注意用号角加给10能量的牌来避免对同胞的烧灼,用霜代替号角也行,但帝国班还是很容易超10能量,不好操作。
第二种去掉帝国班和三张10能量英雄牌。推荐特殊牌:诱饵x3,霜x2,晴天x1,号角x1。这样可以更有效的避免烧灼。
第三种,就是带上全8个英雄,去掉帝国班和多出来的6能量单位。会比较不会受到天气影响,但是有时候会卡手,所以特殊牌可以极限一点:诱饵x3,霜x1。
打帝国
打帝国主要有三种方法:1.期待对方没有好牌;2.期待对方没抽到好牌;3.期待对方智商低下。接下来就要相信自己的运气了(这三条NPC总会占其中一两条的)。
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责任编辑:黎星刻