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《文明6》谍报系统、宗教城邦及市政树领袖介绍

2016-10-12 20:11:38 来源:mobile01 作者:Randal Du 我要投稿

第8页:细节改变及领袖等问答

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细节改变及领袖等问答

  在Anton Strenger又一次细说《文明6》的各方面系统后,我们对这款游戏的样貌轮廓又更清楚了不少,接下来Anton也接受了我们台湾媒体的访谈,回答更多针对《文明6》的疑问。

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  Q1、《文明6》在玩法上有不少细节改变,像是“建造者”不再自动化,对玩家熟悉的策略有什么影响或改变?

  A:这确实看到一些改变,原本前作中的一些策略已经不再有用了。 像是过去如果能尽早抢夺到对手的工人,会有很大的帮助,因为一来工人没有使用限制,越早抢到工人在彼消此长下能带来非常大的优势。

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  这次工人变为建造者后,不但移除了自动建造的设计,还有了使用三次的限制,当然我们还是可以抢夺对手的建造者,但不会带来过去那么大的差异。有次数限制后让玩家在建造者的使用上更显谨慎,而不是随便让他们盖什么都好。

  前作中因为没有限制,只要时间拉长迟早能盖出特定的目标,在《文明6》中就必须小心谨慎的进行分配。在这次的游戏内,初期阶段究竟要进行升级,还是建造新建筑,成为一个玩家必须好好思考的难题。

  Q2、从测试中发现,野蛮人似乎变得难缠许多,定位上与过去有哪些变化?

  A:确实本作中野蛮人的定位有所改变,其中一个最大的差别是野蛮人现在也会派兵在地图上侦查。如果发现城市就会火速赶回本营报到,万一让他们成功逃脱进行报告,野蛮人就会派遣特攻部队来侵略城市,因为人数非常多在初期会是很大的威胁。反过来说击败野蛮人获得的好处将比过去多很多,很多加成都与消灭野蛮人有关,甚至像吉尔伽美什这样的领袖在消灭野蛮人后能获得更多加成,野蛮人在游戏中有更重要的地位。

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  Q3、甘地是否带着变化回归?这次他还是核弹狂人吗?

  A:目前只能说,《文明6》中确实有核武存在(笑) 领袖会有自己的历史定位与固定特质,甘地的特质与核武甚至单纯的军事武力都是比较不相关的,但会不会有“意外发展”叫等待玩家去体验感受。甘地是很有趣的领袖,有强烈的特质与印象,在玩家中也有许多甘地的粉丝出现。

  Q4、《文明6》中有大量领袖登场,如何决定特质与领袖之间的搭配?

  A:这些设计根据两个主要的面向,第一个是他们在实际历史中所扮演的角色。举例像是吉尔伽美什,他是非常古老的文明领袖,在众多传说中有一个最为人所知的诗歌故事,在这首诗歌内他到各地游历,率领军队击败许多其他的国家。根据传说他是以四处征战闻名的领袖,因此决定让他的加成效果与击败野蛮人部落有关。

  第二个点在于希望能让领袖特质带出希望玩家感受到的游戏特色,像是法国领袖凯萨琳.梅迪奇。《文明6》中有着“外交能见度”这个参数存在,根据外交程度能了解其他国家的资讯,加之本次的谍报是一个全新系统,我们希望有个领袖的能力是在这方面加成,让玩家能对新系统更快熟悉。

  Q5、《文明》系列是一个开放玩家模组的游戏,本作在这方面是否有什么安排?

  A:玩家制作的模组在系列中扮演着举足轻重的角色,过去很多玩家制作的模组演变成很大规模的作品,吸引不少热爱的玩家,这次我们也很期待有什么新模组出现。

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  在《文明6》中,我们将与前作一样透过Steam Workshop平台让玩家能发表模组使用在游戏内。我们自己也很期待看到有哪些模组将登场,由于本次的程式完全重写而非沿用,我们有刻意让程式码更为弹性而适合扩充模组,对于开发模组的玩家来说可以更容易把游戏内的元素重新组合,让更多有趣的点子出现。

  Q6、这次的内容更为丰富,但似乎AI的思考时间也更长了,在AI设计上有何变化与难题?

  A:其实最新一版与前一版想比很多地方都表现都更为理想,像是AI思考时间就有修改让速度更快。原本AI对手回合时,各种动画都会同步运算演出,只是从玩家视角常常是看不到的,所以感到AI思考很长。因此我们修正了那些玩家看不到的动画,让回合等待时间缩短。我们认为AI思考的时间不该太过影响到玩家游戏的节奏,到上市为止这是会持续修正调整的部份。

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  Q7、《文明5》的资料片数量实在不少,在本作中对于资料片是否有什么方向?

  A:目前对于资料片还没有任何计划可以公布,不过我们是抱着让《文明6》在上市时就是一个很完整的游戏作品,不需要靠资料片补足的心态推出本作。像是宗教、谍报等内容在前作都是资料片扩充的内容,这次一开始就涵盖在游戏中。

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  Q8、过去五部作品的经验如何应用到《文明6》中,并改良游戏操作体验?

  A:玩家进行游戏的接口一直是我们设计时非常重视的环节,像是以往“单位升级”在系列中是一个比较不明显的设计,没有很清楚告诉玩家升级的路线。但我们认为让玩家知道条件很重要,取得哪些条件后能进行升级?在6中我们决定将这些清楚的呈现给玩家。另一个很重要的地方是一个城市在生产单位时,同时能看到周围有哪些建筑,类似的改变在6代中将处处可见。

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  Q9、“文明之父”的席德.梅尔对《文明6》是否有哪些建议或想法?

  A:席德.梅尔对系列发展持续还是很关心的,同时对研发团队而言,席德梅尔一直是非常重要的精神支柱,他持续提供着想法与建议在新作的开发中。我们研发团队的主要负责人每两个礼拜就会与席德开一次会,汇报开发进度并讨论设计方向,这是一个类似脑力激荡的会议,许多新功能与内容都是在这个过程中催生的。

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(席德.梅尔)

  Q10、是否有考虑开放玩家进行领袖人选的票选?

  A:这是个很有趣的点子,我们的领袖选择往往是参考了玩家的意见才做出决定,像是粉丝群或论坛上的投票活动也是参考来源。目前是没有设定官方活动让玩家能参与投票,这未来相信会是个有趣的活动,所以不排斥。

  Q11、谍报是文明6新强化登场的系统,能和我们多说说这个系统的设定特征吗?如果专攻谍报可能做到什么程度?又有什么反制的设计?

  A:谍报对玩家来说最早期的优势就是外交能见度,看到敌国正在进行哪些动作。比如派了间谍过去,就能知道敌国正在训练开拓者,打算扩充疆土。间谍能回报的资讯至少超过一百多个,分成四个等级,在游戏比较晚期时,专住在谍报上能得到非常明确的资讯,科技线、政体选择,甚至能明确到这种程度。

  到后期间谍能进行更多任务,甚至可能影响游戏的胜负,比如说间谍安排在剧院,就能窃取美术品成为自己的文化点数来达成“文化胜利”,这种任务每次都像在看偷天换日这样的电影一样。另一个任务则是能在敌国城市中煽动暴乱,如果成功敌方玩家自己城市中会突然出现野蛮人单位,会是很大的威胁。专注谍报的玩家间谍任务会越来越多,间谍本身也会升级,会有更高等级的间谍能使用。

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  但过去煽动一个城市造成完全叛变,直接投诚变成我方领地的设计太过强势,在《文明6》全新的谍报系统中将不会发生这样的情况。当然在煽动混乱后会更容易以武力攻占。

  除了派出到其他城市,也能把间谍安插在自己的都市中,就能保护这个区域,抓到其他国家派来的间谍。走谍报能考虑积极的进攻,也能防御型的保护自己的区域与资源。比如说游戏后期能建立太空站,这是走“科技制霸”胜利必须的建筑,成功让五个火箭升空并在火星登陆这是科技胜利条件,敌方如果走谍报就能派遣高级间谍来延后火箭发射,影响到胜利进度,这种时候就要派自己的间谍来防御对手的谍报。

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  间谍的升级是随机的,并非固定路线,间谍升级时不确定会是什么能力,可能是窃取文物、可能比较擅长抓到间谍,越高级的间谍越有可能是通才。

  Q12、文明系列的一大特色是让特色文明跨越时空同台交流竞争,那是否有想过推出同样玩法同时完全符合史实的剧本内容?

  A:这也是个有趣的点子,过去系列中有透过情境模式来作到类似的设计,可以设定条件与领袖,就能把场景设计成符合真正的历史过程,就像是重现历史。这种设定可以用来模拟一些如果事情与历史不同的发展会有怎样的结果。不过《文明6》中在游戏刚推出时将不会有官方的情境模式,如果玩家愿意开方关联模组我们会支持与支援的。

更多相关内容请关注:文明6专区

责任编辑:博言

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