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《戴森球计划》工厂设计方法论及常见模式

2021-02-24 15:25:31 来源:戴森球计划吧 作者:tongf 我要投稿

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《戴森球计划》中工厂的建造是本作最为基础的玩法,我们拥有工厂会为我们的生产力带来质变,那么现在为大家带来“tongf”分享的《戴森球计划》工厂设计方法论及常见模式,希望对大家有所帮助。

前言

如果要用一句话概括《戴森球计划》的玩法,我想应该是 “设计自动化工厂,生产终极产品”。

因此,工厂应该如何设计?有哪些通用的方法? 有哪些设计指标?相信每个玩家都思考过这些问题。每个萌新也都会经历

面对复杂的流程不知所措

断原料,断电等等灾难情况

设计好了生产线产量却上不去

等等令人头疼的情况。本文希望能给大家的工厂设计带来一些启发。

当然,这里必须说明:

1. 游戏的玩法没有对错之分,全看个人喜好

2. 不同的玩法有各自的优劣,大家需要辩证看待,避免非黑即白,教条主义

工厂的质量属性

首先的问题是,什么样的工厂才是好的工厂? 主观上大家会有不同见解,这里我列出我所理解的代表“高质量”的属性:

1.可理解性

指的是工厂应该是简单,清晰,好理解的。0基础的同学第一次玩时,往往会搞出一团乱麻的麻花式工厂,传送带高低起伏,制造台见缝插针。如果让你找块空地重新把这个工厂复制一遍,几乎没人能做到。

因此,工厂设计的首要原则就是可理解,这样我们才能清晰地规划自己的产线

2.稳定性

指的是工厂能够持续,稳定地输出产品的能力。我们希望工厂不是做做停停,产量忽高忽低地运行。哪怕我们去挂机睡觉,工厂也应该能稳定地运作着

3.可扩展性

指的是能够方便地增加、减少工厂的产量。一个混乱的工厂往往是无法扩展的,要么地方不够,要么传送带拉不出来。如果工厂没有扩展性,我们可能会被迫重新造场,甚至推倒重来

4.高效性

指的是所有输入原料和中间产物可以被高效的利用。工厂遵循木桶原理,任何一个环节有短板,其他环节产能再高也没有用。而无脑堆原料,堆工厂,又会陷入和面流的怪圈。因此我们希望每个原料,每份产能都能调动起来。这需要用到量化的技巧。

5.可开关性

指的是我们可以快速方便的关闭一部分工厂,停止一部分产品的运作。可能大家都经历过,新厂区通电后电网瞬间爆炸,或者某些不重要的产品抢走了重要产品的原料,导致整体产量下降,甚至全球断电。这是如果工厂可以开关,对我们会很有帮助

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以这个工厂为案例分析一下。

可以看到,它的可理解性,稳定性,高效性,可开关性都比较一般。

可扩展性尤其不好,没有扩展的余地。

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而这个工厂的规划就很符合我们说的质量属性。

工厂的设计原则
开放扩展原则

提升:可扩展性,可理解性

指的是我们的工厂应该是开放式的,留有扩展余地的,而不是画个圈堵死。常见的开放方式有:

1. 直线开放

最简单的开放方式, 把输入和输出都拉成一条线,我们从而能在这条线的方向上扩展

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2. 直线+对称开放

最常用的开放方式,可以解决90%的场景

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3. 平行+直线+对称开放

2的扩大版,除了横向的扩展外,还增加了纵向的扩展。少数产量要求大的场景会用到。

劣势是需要对输入做分流,可以通过分流器或物流塔实现

使用时需要注意,把输出都汇总到一条带上可能会超过传送带的运力,此时不要汇总即可。

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4. S型开放

对老产线做扩展时可能会用到。 优点是不需要对输入做分流,缺点是横向的扩展性比较差。

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4. 环形开放

主要用在极地。锅盖、电磁炮、(以及某些整活场景)会用到。

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以上所列举的是一些常见的扩展方式。在实际使用中,可能会联合使用,或者做一些变化。大家随机应变,灵活使用即可

量化原则

所谓量化,狭义上是针对某个产品的产量,计算出这个产品所需要的原料数量,工厂数量等等的。

比方说我们想要生产60/min的磁线圈,那么原料方面就需要60/min的磁铁+30/min的铜块。磁铁和铜块所需要的原料可以进一步推算出来。 工厂数量的推算稍复杂,但过程类似。

算完之后我们可以得到这张图

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(图片采用B站大佬的mod生成,很好用。https://www.bilibili.com/video/BV1Uv411e7TK)

量化是我认为的游戏最重要的原则之一(或许没有之一)。它能给我们一个工厂建设的大致蓝图,让我们可以在大脑中提前想好产线的规模,工厂的排布等,从而加快我们的游戏进程,少走弯路

另一方面,它可以帮助我们排除一些不可能的产线。比方说我们的目标是120/min的绿块,而绿块会消耗大量的氢气。通过量化我们看出,通过原油炼氢气几乎是不可能的,因为那样需要6000+/min的原油产出,而一个星球往往只有几十的原油产出。因此我们就会去寻找其他解决方案,比如气态行星采集。

量化的局限性

量化不能万能药,不是我们按照量化来造工厂就一定能达到预期。

1. 分拣器,传送带,物流塔等物流设施可能存在瓶颈

2. 后期在有跨星际运输,物流塔运输等复杂情况下,难以做到准确量化

3. 过度量化可能导致大跃进式建设。更好的量化应该结合后文提到的“迭代原则”

扩展阅读:https://www.bilibili.com/read/cv9382808/

接口原则

提升:高效性,稳定性

接口原则指的是,我们的一片厂区应该有自己明确的输入传送带和输出传送带,把输入和输出当做本厂区的接口。

与之违背的做法是:

1. 原料从多个位置输入或输出

2. 一个厂区生产多种物品

3. 直接从其他工厂中拿原料,而不经过传送带

4. 混线,即一条传送带上混杂多种物品

接口原则会方便后期我们找到珍奇矿物后,对产线的修改。如钛晶石的合成需要有机晶体,我们一开始会通过塑料来合成。之后等我们找到有机晶体矿,直接将有机晶体矿连入钛晶石厂的输入产线即可

4. 迭代原则

引用@CainD_x 28楼的回复

“简单的说就是这类游戏从来都不是需要你抓耳挠腮几个小时,设计一条精妙的原矿到白糖的生产线

而是需要一个简单可靠的模式,能重复成千上万次”

一上来就设计一个产量很大,或者很复杂的产线往往会失败,因为一个产线的运作需要各方面的支持:

物流系统,电力系统,制造台等级,原材料产量等等的。

合理的做法应该是用一轮一轮的迭代来设计:

设定一个阶段性目标 -> 快速实现 -> 完善相关的电力,物流,上下游供应,直到稳定运行 -> 再设定下一个阶段性目标

以黄糖的生产为例。直接建立黄糖的自动化产线是做不到的,因为

自动制造黄糖 需要 星际物流运输钛矿

星际物流运输钛矿科技 需要黄糖才能解锁

星际物流站的钛合金科技 需要黄糖才能解锁

因此我们需要分三个迭代来完成

迭代一:通过手动搬运钛矿的方式制造出一批黄糖

迭代二:通过这批黄糖点出钛合金科技和星际物流科技

迭代三:建立星际物流站,实现黄糖的全自动化

同样,那些实现了千糖,万糖,千火箭的大神们也不是一蹴而就,而是一个个阶梯地将产量提升上来的。

更多相关内容请关注:戴森球计划专区

责任编辑:豆子CR7

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