第2页:因子
展开基本上来说一律都可不予考虑,因为这一类几乎都没有力速技bingo,本身释放又要占用回合行动,不是说一定没有用,但是否能够发挥的好十分看敌人脸色,并且加成的值越接近后期就越不值一提,低的不过加2/30点攻击力,高的也不过加100点,一个怪中期一般在400攻左右大后期则是700左右,放弃1回合的行动为后续的2 3回合加几十点或者为后续的1回合加100点,实在是亏到姥姥家,并且还要亏力速技bingo的加成。
说白了就是怪物的技能搭配,说道这一类因子就不得不说一个问题,任何一个培养类型,比如说物理力的灭尽,你想要给他堆物理力bingo,就免不了要多带几个效果近似的主动技能,因为被动加伤的技能在一个伤害类型尤其还要限定力速技的时候是非常非常有限的,比如物理力里加伤的只有一个筋力,而筋力特升满之后是不与低级筋力叠加的,而我们具体要说的就是选择这些显得有些重复的技能的基准。
首先还是从技能的机制说起,前面也说了技能会有一个自己的基础值加算在攻击力上然后进行各项增伤的乘算,这里其实可以简单的理解为每个技能都临时地给怪物加了攻击力,而这也就注定了中期和后期对于这一类技能的选择的不同。
因为中期时宝宝只有400攻左右,而大后期则可以达到将近700攻,同样是120招式基础值(后续简称招式值),在中期可以和在后期的增幅比例是不可同日而语的,尤其伤害计算中还要对怪物的防御力进行减算,这使得一个高基础值的招式在中期可能使你的宝宝的在释放招式时伤害直接比平a多一倍也不稀奇,但是到了大后期可能也就比平a多个5、6分之一。
而招式的对比在中期和后期的主要差异就在于会心,因为有一些技能是以低一级的招式值换取更高的会心率比如凯龙的单体技能因子就是中伤害(40招式值)但是有额外20会心率,而会心是在最终进行乘算的,所以根据上述的伤害公式的算法,越是后期攻击力越高的情况下这种一类技能的额外会心的收益就越大,所以同样是单体物理力技能,凯龙的中伤害(40招式值)+20会心率的这个技能,在后期是强过灭尽的大伤害(80招式值)的。
而会心之后其次的差异就在于额外效果,比如火龙的毒击,其招式值和灭尽的灭尽的灭尽碎完全相同,但是多了一个中概率施毒,代价是多耗2点羁绊值,这种技能一般来说是较为合算的,可以更多的去考虑,尤其角色自身使用锤子的话,锤子全都是有根据异常状态追加伤害的技能的,如果能正好和使用的锤子需要的异常状态吻合那么就非常的赚了。而这一类中比较特殊的一个是即死类,在mhs2中即死的触发也算作异常状态触发,并且即死技能的概率还不算低,如白一角的技能在有着20招式值的基础上有高达百分之10的即死率,后期而言这无论和任何一个单体技能对比都是可以显得十分强大的,毕竟单体技能最高也就是大伤害(80基础值),相当于比白一角的即死攻击多了60点攻击力而已,换取10%的即死率是非常划算的,从数学收益的角度来说10%即死率相当于给攻击附加(怪物当前生命值-此次攻击伤害)的百分之10的伤害,这在后期而言是非常可观的,但是有一个很大的问题就是,二代有着即死抗性的存在,而具体哪些怪拥有暂时不确定,但恐怕大后期所要面对的那些里龙巢boss都是拥有的,这也就导致了白一角的即死攻击又变得有些尴尬了。
然后就是关于“低命中但是命中必会心”这一类技能,经过我的测试,首先这一类技能在合击时会必然命中但因为合击不会会心所以也没有额外的收益,而在其他场合,“低命中”这个描述的技能的命中率约只有4分之一,再参考会心倍率为1.6,可以得出这一类技能几乎都是亏的结论,是可以不用考虑的。
被动因子前面提到了每一种培养类型的怪物所擅长的伤害类型区间里能使用的被动因子是非常有限的,而增伤类的就更加有限了,这就导致了前面说到的免不了要选择较多的主动因子,而主动因子如果选择过多了毕竟都是效果类似的,基本上来说多选的都没什么额外收益,所以在这个情况下如果被动因子中有较为不错的生存能力因子也可以去优先考虑,但是这些因子根据能力性质不同也同样会在中期和后期有着不同的意义。
以物理力配置中最常见拿来凑bingo的生命特因子来说,中期有一个生命特增加70点生命值上限是非常顶的,毕竟自身就2/300血,但是到了大后期自身血量高了防御也高了,即便是很强的怪物给宝宝来一下可能也就让宝宝掉个4分之一的血,而这种让宝宝掉血的情况在我们的操作中是不会过多发生的,一般来说产生于敌人的无力速技特性的技能,数个回合可能就碰到一次,而普通的猜拳赢了的话往往也就让宝宝掉个十来分之一的血,这额外多的几十点生命值就显得有些聊胜于无了。
所以不考虑bingo问题的话后期加护和闪避的效果在生存方面是强于生命值和全属性耐性(防御)的,但是显然我们还是要优先考虑bingo,所以加护直接被淘汰(因为加护为无力速技倾向因子),而闪避则是根据你准备培养的宝宝是力速技中的哪一个倾向来决定是否取用。
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责任编辑:豆子CR7
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