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《莎木3》制作人铃木裕采访 游戏战斗变化巨大

2018-12-20 20:06:45 来源:游民星空 作者:短笛酱 编辑:短笛酱 浏览:loading

  Q:《莎木3》中会有怎样的小游戏?此前《莎木》的叉车、《莎木2》的扭蛋都让人很上瘾。

  铃木裕:《莎木3》比前两作多出更多有趣的小游戏,(笑)扭蛋还是有的,柏青哥、骰子也有。有一些小游戏取消了,但是也有新的小游戏加入。

  竹内宏彰:(笑)《莎木1、2》里开叉车的其实就是我。说到《莎木3》,在这一作中我们对小游戏也有所改进,小游戏并不是玩了就玩了,触发的奖励会产生一些更有意思的效果,和整个游戏更加融合,某些小游戏整个完成了之后和主线剧情的关联也会有体现。《莎木3》的小游戏“平淡中有惊喜”,是那种玩了很久之后然后突然给个惊喜的感觉。这方面大家可以期待一下,我也很期待玩家的反馈。

  Q:去年您曾在采访中谈到《莎木3》大约有70%延续了经典旧作的设计,新内容所占的比例大概是30%,想请问一下您觉得和《莎木1》《莎木2》相比,这些新内容之中最大的不同或者亮点是哪些方面?您觉得本作的系统、节奏、游玩时的整体感觉方面和前作的差别大吗?

  铃木裕:如果要按比例说的话,随着开发的推进,现在的情况是大概50%是全新内容。《莎木3》距离初代已经快20年了,这期间游戏硬件性能发生了天翻地覆的变化。我们根据这些做了很多更新,画面相比以前有很大进步。

  《莎木》是个有主线剧情的冒险游戏,在冒险中会穿插不同的章节,不同的战斗,就这种主干的玩法而言《莎木3》也是一样的。不过,前两作的小游戏、支线剧情等和游戏主线的关系并不大,虽然当时也想强化支线和主线的联动,但没有实现,因此在《莎木3》中,我们希望能够实现更强的关联。

  举例来说,游戏中的武功秘籍、扭蛋之类的小游戏和游戏中的整个经济系统之间的联系更紧密了,更加融合,在这方面我们进行了很多设计,比前两作有很大的进步。

  《莎木3》相对前两作而言更加硬核,耐玩性要素更多,前两作可能是一周目就结束了,而在《莎木3》中,因为耐玩性更强,自由度更高,可以实现多周目。

  Q:您刚才提到的多周目的玩法,能否再详细讲讲呢?

  铃木裕:其实就是主线剧情通关后,其他的系统还可以不停地玩。开放世界中的主线剧情不是唯一,还有很多可以探索的地方。

  Q:《莎木》系列一向以还原真实著称,前作中的香港九龙就一直为中国玩家津津乐道。当年是通过什么样的步骤,逐步把游戏中的九龙搭建出来的?《莎木3》距离游戏故事发生的时间又长了十几年,会出现新的地点,在还原的过程中是否有遇到新的挑战,有没有用上什么新的方法?

  铃木裕:“还原真实”并不是照搬。当时的九龙城有很多贫民建筑,如果一模一样的做出来,并不美观。我所做的就是重构,让玩家看到就知道这是九龙的风格。

  在制作《莎木》系列时,也借鉴了其他行业的一些先进技术。当时《莎木》最有突破的地方,是实现了每个房间都可以进入,我们把这些房间叫做“魔术房间”。这些房间的数量是很庞大的,但是迫于那个时代的硬件限制,不可能把所有数据都预先设定存储好,否则光这些数据可能就会要好多张盘了。为了解决这个问题,我们导入了“自动生成”的概念,用一套AI系统实现了万分之四秒就可以生成1200个房间,这其实就用到了建筑行业最先进的逻辑和技术。房间里的构造、摆设、壁纸、灯光等等,虽然是随机生成,但也要实现有逻辑性的组合,所以当时找了很多建筑方面的专业人士帮忙设计这种逻辑和规律。除此之外游戏中还加入了天气系统,也是咨询相关行业的专家后进行设计,有一定逻辑性后才生成的。

  经过这么多年,世界发生了很大的变化,现在游戏的容量已经很大了,运算技术、硬件水平也提高了很多,当时很多限制性的条件已经解除了,但是我还是喜欢挑战、研究这些东西。

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