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《莎木3》制作人铃木裕采访 游戏战斗变化巨大

2018-12-20 20:06:45 来源:游民星空 作者:短笛酱 编辑:短笛酱 浏览:loading

  Q:您已正式宣布《莎木3》会进入中国市场的信息,其中PC版本是与WeGame合作,主机版本与绿洲游戏合作,对这两个合作伙伴的合作,您是如何考量的? 

  铃木裕:《莎木》系列其实一直没有正式进入中国市场,本次进入中国,是否有靠谱的中国合作伙伴与一起扩大《莎木》系列在中国影响力显得至关重要。WeGame是中国国内最大的PC游戏平台,集合了中国最庞大的PC游戏玩家,我们和发行商DeepSilver都觉得,WeGame对于《莎木》系列在PC端拓展新玩家、开拓新市场非常有意义。另外,WeGame作为平台方,会给予国外开发者提供优质的平台服务,特别是在市场传播的支持以及本地化支持上,会对一个第一次正式进入中国市场的IP非常有帮助。

  而主机平台方面,《莎木》此前本来就是主机游戏,玩家们对这个名字都会有一些情怀的东西在里面。索尼在当年的发布会和众筹阶段就给予我们了很大帮助,绿洲游戏又是 PlayStation 在中国的重要合作伙伴,因此我也会非常信任他们。

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  Q:您的团队和WeGame将会在《莎木3》的本地化工作中做哪些合作?

  铃木裕:本地化工作上,WeGame本身就有经验丰富且热爱主机单机游戏的汉化团队,我们将会和他们就简体中文的翻译工作进行合作,保证能够给中国的玩家提供地道和准确的翻译版本,无语言障碍的感受《莎木3》的乐趣,毕竟《莎木3》是中国背景和故事的游戏。

  Q:相较于PC版来说,《莎木3》的PS4版是否有针对游戏主机的硬件特性来设计独有的内容呢?

  铃木裕:PC和PS4版本从玩家体验上而言没有太大的区别。

  Q:铃木先生您当年是在街机事业上有很多成就,之后如何会想要在主机平台上制作《莎木》这样一款高自由度角色扮演游戏的?能否和我们讲讲其中的经过?

  铃木裕:其是最开始并不是想直接做一款《莎木》这样的开放世界游戏。我最初是从做街机游戏开始的,街机游戏的机制是投币,在日本100日元一个币可以玩一回,一台机器的回转率计算大概一天可以玩200回,当时街机游戏有严格的时间限制,每回游戏平均游戏时间要控制在3分钟之内(包括上下机器的时间),这其实是一个“紧箍咒”。制作人必须在有限时间内把想展现的内容都展现给玩家,所以当我想传达一些信息、想法时,街机这种形式是不适合的。

  当时主机的性能比街机要低很多,但是却没有时间的限制,于是我就考虑做一款主机平台的游戏,这样能够给玩家传递更深层的信息。当时主机平台流行RPG游戏,但是我觉得并没有我想做的那种RPG。

  我大学接触了一个名叫《Mistery House 2》的游戏,虽然画面非常简单,但是印象深刻,透过这款游戏,我能够感觉到当时游戏的开发者被困于硬件性能,却想要传达自己的想法的苦闷。这也促使我去思考,想要去实现这些人因技术牢笼而无法突破的那种想法。这是游戏制作人之间的传承。如果把游戏制作必成一条大路,我认为游戏制作人应该在力所能及的范围内将之不断向前推进,不断探索,后人不断实现前人因为种种原因无法实现的东西,或许这样探索所做出来的游戏并不一定畅销,但这样不断的尝试才能够给行业注入新的活力,让行业能够保持创新。

  Q:《莎木》可能是最早尝试开放世界玩法的游戏之一,这几年开放世界玩法的游戏也是越来越多,而且也在做各种新的尝试。你觉得现在的开放世界玩法的游戏跟您当初设想的区别大吗?很《莎木1&2》玩家反应游戏在某些生活细节上设计有些过于繁琐,影响了流畅度,自己甚至忘掉了原本的故事和要干什么,请问对于开放世界游戏来说,这些内容应该如何平衡呢?

  铃木裕:作为游戏制作人,我认为做出新的尝试是有必要的,不能因为存在玩家可能不喜欢的风险,就不去尝试,那样游戏行业永远不会进步。

  我做了很多“模拟现实”的游戏,实际上,照搬现实是无趣的,再现真实的东西其实是基于现实而超越现实,提炼现实、重构现实,让其娱乐性最大化——任何娱乐形式都是这样。

  以前因为技术上的限制,原来想做的很接近现实的东西无法实现,但是现在技术很成熟了,单纯搬运现实并不会吸引人,原来只是做的逼真就很吸引人了,但现在只是逼真远远是不够的。现在更需要的,是用好的技术能做出看似现实但又超越现实的内容,从这个角度来说,游戏更看重的不是技术,而是游戏性。

  Q:近年来,有越来越多的中国开发者了解到你的故事,把自己的理解融入到作品中。对于那些想借鉴《莎木》系列,将真实细节融入游戏中的开发者,你有没有一些经验之谈可以分享?

  铃木裕:技术性的东西学习的门槛已经很低了。从开发者的角度而言,每个人的生平经历是不一样的,构成了人的独特性,这是每个游戏人的个性所在,希望大家一味去学别人,而是要保持自己的个性。在技术上没有门槛的时代,制作人的个性才是游戏的独特所在。

  另外对于喜欢挑战新事物的人,也希望业界和玩家能够给他们更多宽容,让他们敢于去尝试,如果没有人敢去承担风险,没有人去做出创新,那游戏行业只会越来越萎缩,止步不前。

  采访结束后,我们也有幸和铃木裕、竹内宏彰先生一起共进晚餐。铃木先生本身就很和蔼可亲,在喝了几口中国白酒之后,他的状态更加放松,也和我们聊到了不少趣事,言谈之间透露出他对于中国文化的热衷和熟悉。这是一个兼具勇敢、较真、创新等精神于一体的制作人,他曾创造了体感游戏,让街机厅的游戏氛围和游戏文化都为之一新,至今仍对业界有所影响;他曾在周围的反对声中做出了《莎木》这样一款超越时代的游戏,开创了“开放世界”类型,虽然现在这种类型在3A大作中已经司空见惯,但他的贡献不可替代;他曾把3D引入业界,打破了游戏行业长期被2D游戏统治的沉闷。或许,正如铃木裕先生希望的那样,我们不应该把游戏是否畅销作为评判游戏价值的唯一标准,而是该给像他这样的探索者更多的包容,更多试错的机会,对这样愿意去冒险的人予以鼓励,对他所想要保持的独立个性予以理解。

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