第6页:MO的进阶使用(2)
展开第二区-一般的Mod
这一区基本上排起来最简单,有出现在LOOT裡面的Mod都算在这一区。
只要打开你的LOOT并排序Mod,接著把你的左侧Mod顺序调整成跟右侧一样就可以了。
如果一个Mod裡面有很多个esp,以第一次出现为准。(摆在它第一次有esp出现的位置)
通常会从UnofficialSkyrimPatch开始(如果你有装)
包括最下面LOOT没有进行排序但是在列表裡的Mod也按照那个顺序排列。
注意Bashpatch也算在这一区裡面,通常会是这一区的最后几个。
最底下第三区:动作、骨架、网格、皮肤等等
这一类的Mod因为需要最高的优先性,所以放在这裡。
这一区通常我的顺序从上到下是:
Animation(动作)>Meshes&Textures(外型和皮肤)>Skeleton(骨架)
可以看到我把XPMS放在相当下面的地方。
这样放的意义就是以XPMS的最大相容性骨骼去覆盖所有其他的骨骼。
Meshes&Textures也是以你想看到的样子做排序,把你要使用的改变放在下面。
大学汉化的位置因为我还在用7.02版,所以不太清楚7.03版应该放在哪。
不过据我推测,因为它有esp,就放在第二区跟其他Mod一起排列就可以了。
在以上的动作做完之后,记得检查MO右上角还有没有出现警告提示。
另外,假如你移动的Mod有包含骨架和动作,记得要跑FNIS。
因为有可能有潜在的骨架档案被更换了。
Mod的档案树
什么是档案树(filetree)?
档案树就是一个Mod裡面资料的结构,就像是一栋办公大楼裡各部门的位置。
如果你的Mod安装的不对,档案树错误,
结果就像是邮差找不到住址一般无法正常执行。
要开启档案树,双点你的Mod然后在出现的视窗选择「档案树」标籤。
一般的Mod档案树都是以Data资料夹作为根目录。
要注意,在开启档案树的时候应该是看不到Data这个根目录的。
在其下通常可以看到这些名称的资料夹或档案:
ESP或ESM档案
这是一般Mod常见的档案,需要在右侧选单勾选后Mod才会发生作用(也有例外,下面说明)
BSA档案
这是把Mod所需的资料压缩整合后的档案,可说是Mod的本体。
通常需要把Mod裡的esp或esm档勾选后才会载入并作用。
但有时候MO会提示Mod裡的esp是空的,因为它的存在只是为了载入bsa档。
这时候只要确认由MO管理bsa档,就可以不用勾选这个esp,从而减少总esp数量。
但是要记得左边选单裡的Mod还是要勾选!
Meshes资料夹
这个资料夹裡面存放了网点的档案,就是一个物体的形状。
一般来说包含了体型、装备的外型等等。
如果缺少了相关档案可能会看到人物或是装备变形的情形。
Textures资料夹
这个资料夹裡面存放了各种材质档案,简单讲就是物品/人物的外皮。
举凡人物皮肤材质、装备的外观材质等等都是。
如果缺少了相关档案,可能会看到所谓的塑胶外型,也就是只有一个紫色底的壳在那里。
Interface资料夹
这个资料夹常见于有MCM选单的Mod,
裡面的档案大概分两种,一个是MCM选单的Mod商标图案;
另一个则是放在translation资料夹裡的一个txt档。
这个txt档就是中文化的档案。
Scripts资料夹
在一般的Mod少见,因为一般都包在BSA裡面了。
但是在Mod的中文化档案常见,裡面放著翻译完的脚本档案。
还有其他没有列出来的档案类型,他们可能是使用说明,或是Mod的其他部分,
不在此一一列举。
请记得,并不是每个Mod都有上面这些档案,可能只有部分会出现。
比如说这个Mod,他只有bsa和esp档,因为它的主体都被包在那个bsa档裡面了。
而这个Mod则连esp都没有。因为它是材质替换包,只是把对应护甲的外型和表皮换掉而已。
重复一次,作为根目录的Data资料夹不应该出现在档案树裡。
如果你打开档案树看到Data资料夹,你百分之百安装错误了。
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责任编辑:墨池