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游民会客厅:GDC游民星空专访梁其伟 坚持原创是因为我们出色

2014-10-28 10:26:27 来源:游民星空[原创] 作者:最后的防线 编辑:最后的防线 浏览:loading

注重品质,但非寻求孤高

  Q:正如我们所了解的,您对单机游戏的热爱是一贯的,但您推出了手机网游《影之刃》,这是对市场的妥协吗?

  A:很难这样说,在这里,我只能说单机是一种个人追求,把个人追求和商业成功结合起来才是理想的一种提升。对于《影之刃》,很多人认为是资方要求的结果,但实际上所有的决定都来自团队自身。我们对自己的目标有着清晰的认识:单机游戏我们也会做,Xbox和其它平台的产品我们一定会努力尝试,将来的前景一定是多平台的,但主线一定是网络化的手游。显然,做一款口碑爆棚然后就暴死的产品不是我们希望的,我们要做的,在拥有口碑的基础上,权衡这个度,这也是《影之刃》的开发意图。

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《影之刃》操作及升级界面截图。

  Q:《影之刃》已经有诸如“影响游戏体验的部分都是刻意为钱而为”,甚至是“《影之刃》不是在赚钱而是在坑钱”的批评。毕竟对核心玩家来说,收费是很令人反感的,您怎么对待这些批评?

  A:其实现在的心态已经不同于过去了,对于问题,我们会二话不说地进行修改,其实谁都知道,有批评是因为有人在乎你,我们应对此感到庆幸,因为游戏正是在批评中发展。我承认,免费游戏扩大了玩家的基数,它让游戏变成一种服务而非一种商品,它会倒逼我们去完善。不过,要问我是要做一个在争议中成长的好商品,还是做一个敝帚自珍的艺术品,我们会选择前者,因为对于一个团队,“走出去”是必须,我们不会因为玩家的批评而放弃更积极的尝试。另外,我们还清楚,很多关注、拥护我们的人,其实是“沉默的大多数”,是他们的存在,激励我们不断迈出新的一步。

  Q:您一直强调独立游戏有自己的优势,但也知道对AAA大作,它们也必然有自己的劣势,您认为长期的独立游戏制作,对您的理念产生了哪些局限性?

  A:其实我觉得最大的局限就是节操放不开,很多时候觉得放不下身段,但我觉得这种坚持是对的。直到现在,我们在推广上,都没有采取某些网游无下限的方式,但回头想想,这不是把游戏毁了吗?在业内的“老手”看来,这固然是一个劣势,但对于我们自己,这却是一个值得坚守的原则和底线。

“大趋势”永远是屌丝群体的显学

  Q:如何看到手游寒冬的说法?您们有什么未来的产品需要向我们透露。

  A:现在可以透露的是,《影之刃》几个大版本的更新已经在筹备中了,会给你很不同的体验;随后是Xbox版和PS版,相关架构和技术正处在研究阶段。寒冬的问题,我不是特别关心,相信大家都听过这样一个段子:那些张口不离马云、对经济了如指掌的,一定坐着地铁去上班,像我们这样的小团队,真的没有关心宏观背景的必要,我们面向的只有用户,毕竟,只要用户支持、有盈利,谁还在乎风云变幻呢?

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《影之刃》游戏截图。

  Q:关于主机入华,您有怎样的预期?

  A:我不认为这件事情会对业界生态带来多少影响,毕竟,索尼和微软是这次浪潮的主导,他们的出发点是自身利益,何况Xbox国行版的销量与海外销量相比也实在有限,至少我们这些小厂商看不到能带来多大的商业机会。

  不过,作为这次浪潮的副产品,带来的游戏文化扩散却很给我们带来了机遇,现在至少有更多的人会了解我们。游戏文化的传播也一样,这将间接影响许多手游和端游的设计理念。

  Q:另外,作为业界人士,您能谈谈暴雪《泰坦》被砍的想法吗?在工作中,您怎样避免忍痛割爱或是壮士断腕之类的情况?

  A:首先我想说,暴雪的态度是值得敬佩的,但从另外一方面,我们会尽最大努力避免这种情况发生。在游戏开发中,我们一定会制作一个可以快速检验的原型,来确保每个步骤是正确的,至少是可以补救的。要知道,如果不在关键时刻断臂自保,未来的痛苦可能会远远大于当时的痛苦。

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