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业界奇扒:学生游戏开发者 心存高远身陷围城

2014-10-30 19:08:58 来源:游民星空[原创] 作者:最后的防线 编辑:最后的防线 浏览:loading

布满荆棘的成功捷径?

  由于Unity3D引擎,再加上配合默契的团队,《潜伏》创造了一个好的开始,团队的另一位创始人Justin Ng告诉我们:完成《潜伏》他们只用了不到半年时间。当然,这种令人钦佩的效率也可能是由于每个成员都深刻地意识到,自己已没有太多时间可以挥霍。作为一个特殊群体,校园实际是大学生的最后一层屏障,而当他们决定了未来方向时,学业生涯又往往接近尾声。这也意味着,他们实际是在猝然中被抛向社会,如果没有优越家境作为支撑,就要直面生活的挑战。

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Justin Ng(左)与游民记者(中)GDC现场合影

  由于身处“赢家通吃”的市场中,游戏圈往往比其它产业更能体现丛林法则。不仅如此,当他们选择投身这项事业时,实际也断绝了退路:考虑到独立开发者的黄金年龄往往在18-26岁之间,一旦努力无法获得回报,其未来的人生道路必将充满艰难,届时社会评价也将是毫不留情的。事实上,现在便有了这样的嘲讽,独立游戏的开发者不过是“用最善于学习的年华,投入了一门淘汰率极高,对未来保障又不大的事业”。

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在英国,一名游戏相关专业的大学生在进行场景设计。

  但年轻人有不同的想法。他们最初看重的不只是商业回报,而是充当造物主的成就感,至于现实的窘迫可以忍耐。“不为拯救中国游戏,只想用心做一款自己爱玩的游戏”,作为他们中的代表,《微观战争》制作者范芃和陈智龙后来这样向媒体坦承自己的初衷。只是随着时过境迁,现实的无助也终究开始浮现:陈智龙毕业后便蜗居在家,为了《微观战争》,他几乎足不出户;范芃的硕士学位虽然让他获得了一份不错的工作,但高昂的房价还是令他不得不租房安居。牺牲只有通过回报才能被证明有价值,这两个人的感觉明显是没有得到相应的回报,更让他们失落的是,和网游大厂动辄上亿的年度目标相比,他们想要的其实很简单:那就是社会支持、媒体关注和市场价值的实现。

  而前两点又可以被归集到最后一点之上,毕竟市场认可充当着整个社会评价的基础。在海外,独立游戏制作者可以通过众筹平台Kickstarter、自主发行等方式缓解成本危机,但他们的中国同行却备受挤压。像范芃和陈智龙的《微观战争》团队一样,许多独立游戏开发者在筹资时遭到了厂商的拒绝,原因又通常在于其中游戏无法实现有效的盈利模式。

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在展会上交流心得的学生游戏开发者:在技术和创意上,他们无疑是佼佼者,但面对市场,许多人仍缺乏历练。

  事实上,从参与之初,学生们对商业运营便全然无知,很多人天真地认为,只要游戏足够好,经济上的回报将自然实现;而他们要面对的,又是饱经商业思维浸淫的投资商,他们来自五湖四海,认为经济回报显然更为关键。

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