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业界奇扒:学生游戏开发者 心存高远身陷围城

2014-10-30 19:08:58 来源:游民星空[原创] 作者:最后的防线 编辑:最后的防线 浏览:loading

  于是,出现了这样的矛盾,一方面是不计成本的开发者,他们更多将游戏视为艺术品而非商品;而另一面是急功近利的资方,他们对游戏缺乏基本的认识,也没有去弄懂游戏的意愿。然而,作为资金的提供者,后者在商业谈判中的地位又是强势的,这意味着双方即使达成一致,游戏的玩法和模式也难免遭到资方的主观干涉甚至破坏。

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无论在何处,钱才是王道。

  直到近年来,《我的世界》等独立游戏的火爆才缓和了这种对立,社会开始关注它们的长线价值,毕竟,再过十年,当我们这一代的大师垂垂老矣的时候,未来的小岛秀夫、宫本茂或许就会从这些年轻人中间诞生。

  与IGF设立学生展示专区相呼应,国内唯一面向世界的游戏展——IGF China 自2010年便设立了学生组奖项。优胜者除了获颁10000元、5000元不等的奖金之外,还可拥有以VIP身份参加GDC世界大会的机会。同时,大厂商也在渠道和资金上为新生力量提供了一些方便,譬如Steam的“青睐之光计划”,你只要支付100美元,并通过审核和社区投票,便能在最大的游戏平台上发行。EA旗下的Origin则许诺免掉独立游戏在发售后90天的销售分成。从2012年开始,索尼等大厂商开始直接为制作组提供赞助和技术支持,同时放出了用户友好的开源式游戏开发工具。索尼电子娱乐美国部的老板杰克·特雷顿(Jack Tretton)对此评论道:“我们看到了许多斯皮尔伯格一般的人,他们具有绝佳的创意,仅凭大学中的研究项目就能打造出精彩游戏,虽然这些作品没法达到AAA项目的优化水平,不过必须承认他们的作品绝对带感。”

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Steam的“青睐之光”计划被认为对独立游戏的崛起影响深远。

  所谓无利不起早,吸引业界巨头的不是情怀,而是商业前景,评论员特拉维斯·弗雷瑟(Travis Freese)注意到,这几年,主流游戏开发要冒很大风险,而这正给独立游戏制作人获得商业投资创造了机会。他算了一笔账,在美国,雇佣一位资深程序员每年需要15万美元,而投资一个由两名学生组成的团队8万美元就已足够,不仅如此,由于Steam、Origin的慷慨,手机游戏的繁荣,廉价引擎和开源开发工具的出现,这两个人只要拿着手提电脑,在图书馆、宿舍或咖啡馆就可以工作了;最后,欧文还信誓旦旦地预测,这段资本和创意的美好姻缘会以双赢告终,毕竟,假如作品年销量达到10000份(至于如何达到这个数字,他没有具体细说),投资人的回报率至少会有20%——这个数字无疑相当可观。

  受此影响,国内也出现了某种利好环境,包括搜狐畅游等开发商开始与独立开发者接洽,同时外部不断有游资涌入,这些资本通常来自地产、广告甚至是玩具制造等风光不再的产业。是这些变化,让《微观战争》的制作者范芃创办了自己的公司,这和两年前的光景形成了鲜明对照:当时,他还只能在背包里揣上几袋饼干,在高楼大厦间到处寻找和游说潜在主顾。

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