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业界奇扒:学生游戏开发者 心存高远身陷围城

2014-10-30 19:08:58 来源:游民星空[原创] 作者:最后的防线 编辑:最后的防线 浏览:loading

  甚至影响深远的“青睐之光计划”也在今年遭遇了挫折:随着作品增多,评审流程消耗的人力越来越大,以致如今难以维持。而当新的政策推行后,审核条件也将进一步放宽——你只要交纳500美元就可以获得上架机会。许多评论认为,此举是为垃圾游戏粉墨登场打开了大门,真正良心的学生作品将被垃圾信息淹没,失去被推荐的机会,而最终结果就是著名的经济学效应——“劣币驱逐良币”。

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Steam“青睐之光”计划转变运营策略之后,遭到部分网友吐槽。

  不过与这些客观因素相比,来自开发者自身的隐患可能更为致命。作为学生,他们涉世未深,还没有准备好迎接暴风雨的洗礼,而此时,媒体又频繁编织出一夜暴富的神话,并对超过80%团队亏损的事实只字不提。另外,急功近利的心态也被催生出来。在学生开发者中,其实有许多是抱有这样的想法,无论成功与否,至少这些游戏可以丰富自己的求职简历,因为随着游戏专业毕业生逐年增长,企业越来越更看重求职者的实际经验和操作能力。对此,策略游戏《要塞》系列的开发商Firefly Studios的经理保罗·哈里斯就曾表示,在他们的面试中,“相对于天花乱坠的书面简历,一部作品在说服力上无疑更为雄辩”。

  然而,他也承认,游戏公司的相关主管只会进行简单体验。这意味着在监管不到位的情况下,学生开发者其实可山寨也可创新。在我国大陆,这种趋势尤其显著,本届GDC中国展会现场,虽然其参展作品众多(超过了40部),但重要奖项却被香港和新加坡的团队瓜分,因为大陆作品在题材上重合、灵感上贫乏、诚意上不足,铺天盖地的武侠风让人味如嚼蜡,如果考虑到制作者的意图和整个市场的浮躁环境,这种现象其实并不奇怪,毕竟,要抵挡住浮躁的诱惑其实很难。

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《超级食肉男孩》的开发者麦克米伦,对于他,成功并没有带来幸福感。

  另外,许多学生游戏开发者还面临着另一种挑战,一言以蔽之,那就是该如何延续独立精神。失败者的尴尬自然不必多说,即使对少数成功者,生活也未必像外界想象的那般风光:过早的成功带来了财富,但在纸醉金迷中,迷茫、空虚和外界的干扰也接踵而至。《超级食肉男孩》的创始人埃德蒙·麦克米伦(Edmund McMillen)就是这样的例子,他的游戏开发生涯始于学生时代,当小有名气之后,麦克米伦这样评论自己的抑郁心态:“金钱让人际关系变得复杂。远房亲戚和大学期间的朋友频频找我借钱。成功拔高了我的位置,引发了人们的嫉妒,甚至憎恨。”而另一部分人的心态则可以用《我的世界》开发者佩尔森的话概括,今年2月,他在一篇博文的结尾写道:“或许我们该躺在一堆钱上大哭?”——纸醉金迷造成了江郎才尽,所谓“饥饿的艺术家”,大概就是这个道理。

一个围城?

  总而言之,无论国内还是国外,学生开发者都有自己的苦衷,甚至当他们踌躇满志地迈出步伐时,理想便因商业社会的原罪发生了扭曲。他们一方面对游戏开发抱有憧憬,但又无法融入拜金的行业主流当中;另一方面他们也渴望某种程度的回归,然而因为在追梦过程中出现的人生断裂,他们又无法回到原本的“常态”里去。不仅如此,这种双重身份还被赋予了两种截然不同的解读:其中一种出现在媒体、旁人和他们自己的想象中,他们是一群理想主义者,随时可能缔造出一夜暴富的神话;另一种则出现在严酷的现实里,他们形单影只,身心俱疲,行走于无尽的长夜中无法看到希望。最终,他们的事业越来越像钱钟书笔下的围城:外面的人想进来,里面的人想出去。

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  也正是因此,那些涉世未深的学生选择的绝非一条坦途,它的过去充满辛酸,现今漂浮着泡沫,前景则波谲云诡,它不是一个逃避现实的乌托邦,而是被缠绕在现实中,被淹没在欲望里面。历史要站得远才能看得更清,或许在很久之后的未来,我们重新审视这些追梦人和他们的理想情怀时,会发出这样的感慨:“他们竟会从事如此毫无希望的工作。”幻象历历在目,终点遥不可及,学生开发者的选择其实只证明了一点,那就是他们还陷在躁动的青春里面。

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