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游民会客厅:站在《美国末日》《看门狗》背后的中国人 GDC专访维塔士角色部门美术总监吴伟

2014-10-23 19:41:59 来源:游民星空[原创] 作者:战术大米 编辑:战术大米 浏览:loading

最喜欢《细胞分裂》里的“乔治•克鲁尼”

  大米:您之前是学习油画的,后来投身游戏产业,符合您个人的追求吗?

  吴伟:毕业时育碧中国正好招聘,这是一个富于创意和活力的团队,但当时我仅仅是为了找工作而找的工作,在1998年我对电脑美术制作还相当陌生。

  我本来是想当油画家的,但入职后我发现这项事业很和我的胃口,譬如角色和人物塑造,同我的爱好有一个非常好的契合点,所以我从事这项工作直到今天,而当时育碧的相关领导,也就是如今维塔士的总裁。

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生活中的吴伟

  大米:那在您制作过的众多角色中,最喜欢的是哪一个?

  吴伟:我最满意的是《细胞分裂》里的山姆•费舍尔,当年我参与了这部游戏的制作,从主角到配角,花了足足一个月。

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《细胞分裂》的男主角山姆·费舍尔

  大米:您最喜欢他的什么?

  吴伟:人物个性,确切地说,是英雄主义,他的原型是乔治•克鲁尼,粘上胡子让他更Man,更有英雄气!

  大米:您在演讲中提到了要赋予角色灵魂,您认为实现的关键是什么?

  吴伟:这个很难讲,有很多因素影响,但作为角色制造者,我希望让自己创造的角色能从视觉效果上打动自己,这是我最高的要求,至少它必须有一方面打动你本人,不论是性格还是其它什么。

游戏画面的极限正在到来 需要更注重游戏性

  大米:次世代主机刚刚推出,是否给了维塔士更大的发挥空间呢?工作起来更舒服了吗?

  吴伟:更舒服?恰恰相反,新技术带来的更多是挑战,现在做一个游戏中的角色甚至要比制作电影角色还要复杂!因为电影往往基于一套模型,你看不到的部分是可以忽略的;而游戏的视角是360度的,不仅如此,你还要依据高模的、低模的、LD的、各个动画最终要求的以及在引擎中最终效果反馈的结果,去不断修改、改进,工作量很大。

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维塔士也参与了《变形金刚4》的制作

  我们不否认在真实度上,次世代平台比之前有更大的进步,然而对开发者而言,却意味着更多的付出和更长的工作时间,加班比以前更多了。(言语间,吴伟笑着扶了扶自己的腰。)

  大米:很多人反映游戏画面的进步越来越有限,您认为游戏画面的极限快到了吗?

  吴伟:坦率地说,我认为平面视觉的极限将要来临,因为如今的画面已经能够接近逼真的程度,所做的工作很多时候就是还原现实。

  另外,虽然是技术人员,但我确实有这样的感觉,即需要更加风格化、更注重游戏性的作品,我始终将单纯注重画面视为剑走偏锋,甚至称之为误区,因为这不是游戏人的追求,而应该是美工的追求。

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《超凡双生》中的流浪汉是吴伟非常满意的角色

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  • 游戏名称:
    美国末日
  • 游戏制作:
    Naughty Dog
  • 游戏发行:
    SCEA
  • 游戏平台:
    PS3/PS4
  • 上市时间:
    2013.06.14
游民指数:
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