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无主之地 全系列人物性格详细图文解析

2014-12-17 10:33:13 来源:3DM论坛 作者:RLOVE 我要投稿

第8页:DM广场舞

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DM广场舞

  那些年大家一起打过的酱油群星

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  很多朋友在通关前传后都感慨,本作能给玩家留下深刻印象的敌方Boss太少了。确实如此!而反观2代,只要是认真玩过的朋友现在应该都对它们还有一定的印象!而造成前传里这种状况的原因有几个…

  剧情与角色的契合是很重要的一点,而在前传中第一个Boss战明显就是个败笔,很难明白当出场特写出现在没有什么特点的角色身上时制作组究竟是想传达何种深意?因为这个Boss出现了一次就被KO了,而且跟后面的剧情几乎一点关系都没有!如果评选最最酱油角色的话,舍他其谁?

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  不过剧情挂靠不足也并非致命性问题,例如即使是剧情一塌糊涂的托格先生的大残杀这个DLC的Boss大反派Piston也比前传中的很多角色强很多,原因何在?因为他与该DLC塑造出来的氛围很搭调,虽然他更像是WWE里面表现夸张的专业演员,而且只能打一次,但是凭借其独特的外型设定以及喜感满满的猥琐卑劣的个性(明显恶搞前拳王泰森)这些已经足以让人留下深刻印象了!

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  (PS:关于氛围,这里先说下1代DLC中我印象最深刻的耐德博士的僵尸岛,游戏中其实最让我回味并思考的其中一点是其BGM!忽远忽近的钟声、提琴和弦营造出的那种长夜漫漫不知何时结束的感觉,让人不自觉地思考:死亡才是永恒!既然生命短暂,那么生存的意义是什么?而让我印象深刻的另一点恰恰就提供了上面思考的启发!这就是在传送点那射向天际的强大光柱!如果没有黑暗又如何能感受到光明的美好?即使我们无法参透生存的意义,但是却必须明白正是生命的短暂而使得其愈显宝贵,更加需要活着去寻找答案!整个僵尸岛DLC相对来说是动态光影变化较少的场景!这使得它更像一副画,用刹那光阴定格永恒…面对死亡,并在游戏中YY战胜之,这是艺术作品中长盛不衰的主题!这也是我对这个DLC钟爱有加的原因!)

  除了剧情、氛围的搭配,Boss战的场景设置更是重要的一环!前传场景有一个特点就是单调且重复,同一副地图中相似的地形地貌配合几乎难以察觉变化的或暗淡或绚丽的光线,更加深了这种印象!不是说2代的场景就没有上述的缺点,而是说2代无论在如何无聊的场景中都至少有一处让人能区别开其他区域的地点--也就是地标性场景!

  现在先看看2里面比较印象深刻的小Boss战--Boom& Bewm还有随后的弗林船长的战斗。这是在令人心胆俱裂的大炮疯狂轰击下的战斗、这是跃动在悬挂于山峰之上那燃起熊熊大火的巨大海盗船上的战斗--多么震撼的场景啊!

  这说明了即使是剧情缺乏深度(有些朋友说2代的Boss就很有深度,这一点我保持意见),但只要场景设置得好也算是成功的了!下面再看看前传中关于Deadlift与Red & Belly的对比!

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  个人觉得Deadlift一战绝对比Red & Belly令人印象深刻,原因就是Deadlift的战斗场景太有特点了,而且在没有进入其据点前就已经营造了很好的气氛,而很多玩家抱怨Deadlift难打的原因,也是基于这个有趣但是略微坑爹的场景!而Red &Belly的场景则显得有点局促,开场同样平凡,就是到了开始战斗后除了其弱点设置处有点新意外(组合与分开==),其他很是让人失望!本来飞来遁去的大小Boss如果能在开阔的场地开打那肯定是很爽快的一件事,但是也许是设计师低估了玩家的技巧,怕太大的场地会增加难度吧,这两个与Boom & Bewm有所类似的好玩Boss就这样变成了平淡无奇的两瓶酱油,真的是浪费了为他们弄的那些爱心满满、基情四溢的ECHO了!

  其实Boss战设置的重点就是要爽快而且不容易感到单调,而要达成这两个目标就必须要求设计者具有构建战斗场景的奇思妙想以及对战斗压迫感的绝佳把握!而大多数的大Boss以及无敌的场景就做到了这两点!

无敌--The Invincible

  (这里只是借用为标题,下面讨论的不只是无敌Boss,而是泛指设定中符合这种气势的敌方角色)

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  首先,刷Boss类的敌人本来就应该是一种属于挑战者、征服者的愉悦享受、一种奇妙的体验,这就需要能满足这种感受的壮观场景以及令人血脉贲张的BGM,通俗点说就是要有“Style!”,有型有范!BGM对于游戏体验渲染的重要性不言而喻在此不再絮述,下面先再次深入探讨下场景的重要性!

  个人认为在场景氛围与角色的配合这一点上,BL系列的很多场景都堪称游戏设计的经典--1代僵尸岛不死耐德的藏身之所--地底极深处秘穴中尸骸遍地的血池、无敌龙虾王遗世独立的孤悬绝壁,2代里飞瀑竞流犹若仙境般的碉堡、神圣且凛凛不可侵之的武士秘藏、天高地广极目四方的巨魔虫之巅,奇诡莫测的利维坦洞穴,历尽千年沧桑的地牢献祭台!还有前传中如电、如露、如梦幻泡影的守护者秘藏圣境!

  下面即以巨魔虫之巅对比其它较有代表性的Boss场景为例来解读场地与角色塑造的关系!

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  巨魔虫之巅这个场景有一个最显著的特点就是大!气势磅礴、恢宏壮阔(想起《观沧海》了吗?)!

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  而召唤它时那种略显繁琐的铺垫起到的效果也十分微妙,无论是刚看到它游出洞穴的瞬间,还是在它即将破土而出前感受它引起的剧烈震动,这些细节都会让我兴奋不已!原因在于--其实刷无敌Boss的快感来源之一就是人类与生俱来的对于极限的追求与征服,而巨魔虫王正是这样的一个象征!而要满足这一点,它的巢穴也必须带给玩家以相同的感觉--感受无限!但是,由于战斗只能限制在一定的区域,那如何用有限的空间营造无限呢?简单!视野开阔就OK了!战斗区域可以有范围但是视象限可以扩展至近乎无限!巨魔虫之巅与ELSEER就是极佳的例子,但是ELSEER的一战对比前者总让我感觉有一定差距,为何?

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  前传中主线的终极Boss--the Sentinel俗称“三脸”有一个特殊的地方就是随遭受伤害的增加程度会变换形态,这个其实在其它Boss战中也习以为常,但是她的特殊点是不仅改变了攻击方式、频率、属性,而且也改变了体型,这就使得原本相对适中的场地变得明显狭窄,她也由第一形态那种灵活机巧步步紧逼的难缠角色变成了徒有其表的类似于1代毁灭者的那种肉桩子(利维坦也属于此类)!这就是她与其它无敌间的差距,假如在其体型增大的同时战斗空间也能适当扩展而且三脸多动一下,那此战将脱胎换骨,虽然现有的设计能营造出适当的压迫感(后面再细述),但三脸的第二形态那种僵化与迟钝真是连巨魔虫王都自叹不如…==

  上面说了这么多是否就表示场景越大就越好呢?不是的!我想说的是场景设置的大小应该与Boss的体型、攻击风格相适应!例如过大的场地如果配合个小且压迫感低的Boss将演变成一场很无聊的游击战==而下面这几个场景就处理得很好,如武士秘藏、碉堡、四龙祭坛就是实际场地小但是空间感大的例子,除了视象限的巧妙设置外,Boss们的卖力演出也是成功的要点,它们除了不停地来回运动于玩家无法到达的空间来营造出一种场地开阔的假象外,更重要的是没有过度地侵占战斗空间(即使是唯一有踏足场地的单条四龙体型也不会太大)!这样的话对于玩家来说场地还是比较宽敞的,战斗起来也比较灵活!而且这样的设计也不易出现冷场。在同等攻击强度、频率下,空间大小与压迫感成反比!下面重点说说压迫感。

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  如果仅凭氛围、场景优秀的话,还是不足以成就无敌之名,因为再美的风景、再好听的BGM体验多次以后也就无趣了,真正能让玩家们激动的是Boss展现出的那种似乎难以被击败的力量,以及玩家击败它们后获得的愉悦以及奖励…而这就要靠压迫感与坚韧性这两点来塑造!这两点同时也是区分真无敌与伪无敌的标准!就场景来说其实雪人、火鸡与虾仔的战斗场地都符合前面场景设置的要求,但是无论是压迫感还是坚韧性,这三个吉祥物基本上都是缺乏的!还是让我们看看真家伙吧!

  Boss战的基础之一就是Boss的外形设计必须独特而且要魄力十足,让人一眼就能将其与普通个体区分开来。通常要实现这一点都是通过赋予其特别的外观颜色加上异乎寻常的体型!

  而压迫感除了源自悬殊的体型外更是与Boss的攻击频率、强度、方式密切相关的。

  攻击强度最好理解,这是真无敌与其它伪无敌及一般大Boss间的区别,通俗的说就是下血的速度有质的差别!这里就不啰嗦了,下面说说其它两项。

  以大家公认的难度较高的无敌潜行者与难度适中的巨魔虫王的比较为例,在体型上巨魔虫王的震撼毋庸置疑,而攻击力亦与无敌潜行者不相上下,但是因为它的攻击是间歇性的,而且由于场地的开阔,因此所造成的心理压力也较小!而无敌潜行者即使在狂暴前也很难缠,原因是单刷时在相对狭小的场地中,它惊人的速度且喜欢保持近距接触的特点,攻击频率高不单止还有可怕的DOT伤害,这些都对一般的玩家产生了持续的压制感,你不知道它何时会发动进攻也不容易把握其攻击的空隙,因而不能得到喘息的机会,而这还不是关键的压力点!大家知道由于其盾牌的奇特性,需要大家对时间段有计划性的掌控才能较有把握的消灭它,而一旦错过或者失误,其难度此后将提升至几近难以完成的高度…类似的还有四龙!

  很多玩家都以秒杀、速杀无敌Boss为目标,原因就是在于其难度高,这是挑战极限攻击力的壮举!而秒杀速杀难以轻易达成就在于无敌Boss具有的另一特点--坚韧的生命力!这就产生了另一种挑战--关于持久力的挑战!平凡人与成功人士的差别在某种程度上往往是简单得好笑的真理,成功者坚持不懈地做平凡事,而平凡人则半途而废…看来游戏里的无敌们就是为这些家伙准备的,如果要以不取巧的方法征服它们不单需要有高超的技巧,而且更需要玩家有坚定的毅力,因为一旦失误将是无法挽回的失败…但是你仍然能在网上的视频中看到这样一类玩家--明明可以用更高效的方式更强大的武器解决无敌的,他们偏不!而采取风险极高的技巧挑战自己的极限,恰似刀尖上的舞者!大概GB也明白他们的感受并顺便想延长下游戏的生命力($€¥),因而有了OP这样的奇葩模式…

  BL是一个充满让人惊喜且不时拥有天马行空创意的系列,前传发售至今虽然人气降得很快,但是各位不要忘了这可是DLC之地啊!那些对前传有所失望的玩家们不要灰心,让我们宽容一些来期待2KAU为我们带来惊喜吧!

  以上就是我对BL的一些感言,希望能让各位在忙里偷闲中过得开心,祝身体健康,事业有成…

更多相关内容请关注:无主之地:前奏专区

责任编辑:Agent

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